¡Nuevo juego mojono! Cheril of the Bosque
Empieza Febrero, y continuamos con nuestra premiada Colección Pretujao para ZX Spectrum 48K. Para el volúmen #2, os presentamos las aventuras de Cheril, una guapa salvaje de la selva de Badajoz, que tendrá que hacerse con víveres suficientes para emprender un peligroso viaje, del que quizá sepamos más en un futuro (nunca se sabe).

[¡Descárgalo en la ficha del juego!]
Coge bellotas, cúrate con pollos asados, colecciona llaves para abrir cerrojos, y empuja cajas de mudanza de mono. En definitiva, pásatelo bien, consigue las trece bellotas, y mira la pantalla del final. ¡Al fin podrás conocer a Cheril y al Mono Eleuterio! De Miguelito y de Sir Ababol, aún no podemos hablar…
28 comentarios »
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¡Ala, otro juego! Si es que, no se os puede seguir el ritmo ni pa dios!! >_<;; (jeje, ahora a probarlo!)
Comentario por viejo_archivero — 5 de Febrero de 2010 @ 13:04
Viejo Archivero tiene razón, es dificil seguiros el ritmo!!
Gracias.
Comentario por Retro Game Systems — 5 de Febrero de 2010 @ 13:09
La pantalla de presentación con la “chorba” no se queda corta, ya no se a que “bosque” os referis.
Comentario por Retro Game Systems — 5 de Febrero de 2010 @ 13:10
Es que tener juegos terminados sin sacarlos es aburrido
Comentario por admin — 5 de Febrero de 2010 @ 13:15
ja,ja,ja,ja,ja,
Comentario por Retro Game Systems — 5 de Febrero de 2010 @ 13:19
Este me encanta especialmente.
Precioso y superjugable… el nath se ha salido por todos lados!
Comentario por Anjuel — 5 de Febrero de 2010 @ 13:30
A mi sin animo de ofensa no me termina de “tirar”.
Comentario por Retro Game Systems — 5 de Febrero de 2010 @ 13:39
Pues yo estoy cual roedor tras bellotas…
Comentario por radastan — 5 de Febrero de 2010 @ 14:44
Jops… que ritmo de sacar juegos :O
Comentario por josepzin — 5 de Febrero de 2010 @ 14:59
La segunda edad de oro estais haciendo, sois unos campeones.
Comentario por srfox — 5 de Febrero de 2010 @ 15:45
¿Hay candados que necesitan más de una llave?
Comentario por Metalbrain — 5 de Febrero de 2010 @ 17:12
me parece que no todas las llaves abren los mismos candados, este es uno de los intringulis del juego, averiguar que llave es de cada candado.
Comentario por Retro Game Systems — 5 de Febrero de 2010 @ 17:43
Por cierto, dice Cheril que se viene con el menda, que le resulto simpatico y mashote como pocos
¡Envidiadme, pobres mortales!
(Y ñlel juego magnifico, caray!)
Comentario por Deka Black — 5 de Febrero de 2010 @ 18:02
Lo sabía…
Comentario por NeilParsons — 5 de Febrero de 2010 @ 18:30
Hay una llave que no se ha podido abrir, justo la que entra en una pantalla con arena (fondo amarillo). Tenia una llave y no podia entrar.
Me recuerda bastante al Top Cat, que por cierto siempre me gustó!
Comentario por Ivanzx — 5 de Febrero de 2010 @ 19:14
De momento el Top de Grupos de Desarrollo en lo poco de 2010 que llevamos lo lideran The Mojon Twins e Indy Softwear con tres titulos, curiosamente para un mismo Sistema en cada caso, Spectrum y Commodore respectivamente.
A seguir así, Campeones!!
Comentario por Retro Game Systems — 5 de Febrero de 2010 @ 19:25
@Retro Game Systems: ni de cerca esos 3 juegos de C64 tienen la jugabilidad de estos productos mojones, y lo digo muy a mi pesar commodoriano…
Comentario por josepzin — 5 de Febrero de 2010 @ 19:32
Sobre la llave que aparentemente no se puede abrir: sí se puede. Lo que pasa es que se me pasó modificar el mapa para que fuese más fácil hacerlo. El problema viene a que hay que estar perfectamente alineado con la puerta para que el motor detecte el evento.
El lunes subiré una versión nueva con el mapa reparado, pero mientras tanto… con paciencia, id probando hasta que se abra, desplazándose un poco a un lado y a otro hasta tener a la muñeca alineada.
Sorry, soy un desastre
Comentario por na_th_an — 5 de Febrero de 2010 @ 19:51
¡Pero si estoy encajonao en un pasillo, es imposible moverse a los lados! En fin, esperaré a la segunda versión…
Y por cierto, ¿cual es el tercer juego mojono de este año?
Comentario por Metalbrain — 5 de Febrero de 2010 @ 20:03
A Jose:
Yo no he dicho que sean de la misma calidad, de hecho los tres juegos de Indy son tres “patatas”, simplemente aludia al numero de estrenos, creo que me has entendido mal Jose.
A Metalbrain: tienes razon son solo dos los estrenos, con tanto estreno mojon ya le tienen a uno confundido.
Un saludo a todos.
Un saludo.
Comentario por Retro Game Systems — 5 de Febrero de 2010 @ 23:46
Pido disculpas por la confusion creada con el comentario.
Comentario por Retro Game Systems — 5 de Febrero de 2010 @ 23:47
Retro Game Systems: me has entendido mal
No digo que tu dijeras que la calidad sea la misma, simplemente mi comentario venía porque aunque la cantidad sea la misma, lamentablemente para el mundo commodorífrico la calidad no es igual.
Comentario por josepzin — 6 de Febrero de 2010 @ 10:27
El lunes estará arreglado, pero de todos modos el juego es terminable sin coger esa bellota.
Comentario por na_th_an — 6 de Febrero de 2010 @ 11:15
Totalmente cierto, es una pena las patatas que estan publicando para el C64, quitando el Knigth´n´Grail lo demas para tirarlo en 2009, a ver que nos depara el 2010.
Un saludo.
Comentario por Retro Game Systems — 6 de Febrero de 2010 @ 12:55
Pavel Pliva no ha tardado en hacer el mapa… así cualquiera…
Comentario por NeilParsons — 6 de Febrero de 2010 @ 20:14
Lo dePavel Pliva es casicomosi fuera unp ersonaje de Wildcards… Que rapido es el tio.
Comentario por Deka Black — 7 de Febrero de 2010 @ 17:55
Por fin he tenido la ocasión de probar un poco en profundidad tanto Cheril of the Bosque como Lala Prologue y tengo que decir que técnicamente ambos son impecables (el movimiento es muy suave), pero en ambos me he encontrado el mismo “problema” (nótense las comillas) con similares resultados.
Técnicamente no hay nada reprochable, los gráficos son coloridos, no sueles confundir el personaje con fondos y tiles (lo cual es muy meritorio), y hay variedad de enemigos; la pega que encuentro es más bien de diseño (bueno, parte es técnica, pero no creo que como problema sino como elección).
Me refiero a la detección de colisiones. En ambos juegos es imposible saltar o pasar cerca de un enemigo si no estás situado en una posición de carácter exacta, lo que le resta “utilidad” al movimiento pixel a pixel. Me explico un poco más:
En el Lala Prologue, por ejemplo, intentar saltar en horizontal cerca de un enemigo requiere que estés situado en una posición X múltiplo de 8. Debería haber una granularidad y aunque el personaje sea de 8×8 pixeles, detectar colisiones en bloques de 5×5 ó 6×6, puesto que los personajes y sprites no son cuadrados exactos. Por desgracia, este problema acaba con tu personaje rebotando cual bola de pinball por todo el escenario de un enemigo a otro mientras miras cómo pierdes la vida X-D. Es una lástima que un juego con un movimiento tan fluido y unos gráficos así se vea “limitado” por tener que colocarse en un pixel exacto para saltar por un hueco. El reto debería ser la habilidad del jugador para evitar enemigos y saltar en plataformas, no el calcular si estás en una posición exácta de carácter o no. Y cuando tienes que pasar por huecos de, exactamente, 1 tile, necesitas estar EXACTAMENTE en una posición de carácter, o la detección de colisiones da positivo y puedes acabar en cualquier lado o perder la partida.
En el Cheril of the Bosque ocurre lo mismo, pero en formato “videoaventura” en lugar de “plataformas”: más de una vez me he encontrado con que un pasar entre un simple enemigo y un pincho con la precisión “al pixel” es difícil porque sólo existe una posición exacta en la que pasar, y si no estás en ella puedes perder toda la vida “rebotando” entre el enemigo y el pincho.
En Lala Prologue me he encontrado otra cosa desagradable y es el hecho de que muchas veces, al pasar a otra pantalla, te encuentras a un enemigo encima, apareciendo justo donde tú entras, con el consiguiente “toque” del enemigo, el rebote tipo pinball y la posibilidad de que tu personaje acabe a saber dónde con la partida echada a perder. Creo que los enemigos cíclicos cercanos a “entradas y salidas” de pantallas deberían resetear su posición inicial al entrar en una pantalla, para que el personaje pueda “aterrizar” del salto y al jugador le de tiempo a VER algo de la pantalla en lugar de simplemente impactar con un enemigo que te aparece con el mismo redibujado del nivel.
En cualquier caso, los 2 juegos me han gustado, salvo por la frustación de sentir que, pese al magnífico control y el suave movimiento, estás “vendido” a la hora de pasar entre enemigos cuando el hueco es exáctamente de 1 tile.
Yo creo que una revisión de ambos juegos con un ajuste de la detección de colisiones los haría muy muy muy muy muy muy buenos. Simplemente el tener una granularidad de 1 ó 2 píxeles extra haría el juego mucho más jugable.
¿Nadie opina de manera similar?
Comentario por Santiago Romero — 7 de Marzo de 2010 @ 01:05
Por cierto, me ha encantado la sensibilidad tanto del salto del Lala Prologue como la del movimiento del Cheril of the Bosque, realmente puede que tengan uno de los mejores controles que he visto nunca en el Spectrum, lástima del tema de las colisiones que los anula en parte.
Lo que está claro es que, juego a juego, estais puliendo un motor que va a acabar produciendo juegos a un nivel realmente de lo mejor de la época (salvando las limitaciones y facilidades que tenemos nosotros con respecto a los desarrolladores de entonces).
Comentario por Santiago Romero — 7 de Marzo de 2010 @ 09:12