Proyecto Aquanoids: el videojuego

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na_th_an
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Mar, 04 Ago 2015, 11:11

Buenas. Perdonad, pero he estado todo el fin de semana perdido.

El problema que tienes es que el binario principal ocupa más de 37K cuando el límite es poco más de 36. Como dije, el mapeado (y usando 48 tiles, más aún) es demasiado grande. Te has quedado sin memoria.

Deberías plantearte hacer el juego para 128K ya, si quieres mantener un mapa tan grande (6*8*150=7200 bytes). Así, las pantallas comprimidas (título, marco y final) van en la RAM extra, liberando espacio. Además, todo el sonido (efectos ingame y música de intro) no se compila por lo que aún tienes más sitio disponible.

También puedes usar los métodos de compresión de mapa de A.Villena, pero ahí ya no te puedo ayudar porque no lo controlo.

Nosotros apenas hemos usado los mapas de 48 tiles un par de veces. Yo, personalmente, lo veo un derroche de espacio horrible. Un byte por tile cuando sólo puedes tener 48 es un derroche. Usando mapas de 16 tiles pueden hacerse muchas cosas. Tu mapeado ocuparía 3600 bytes. Si 16 tiles te parecen pocos, hay muchas formas para poder usar varios tilesets diferentes, de forma que según la pantalla que estés se use un tileset u otro, siempre de 16.

De esta forma, el mapa es de 16 tiles, pero como antes de entrar en la pantalla estás cambiando de tileset, tienes gráficos más variados sin que el motor se entere.

Hay varias formas de conseguir esto. La más sencilla es empleando únicamente 2 tilesets diferentes (esta se emplea, por ejemplo, en los juegos de Ramiro o en la primera carga de Leovigildo). La más compleja permite usar todos los tilesets que quieras, pero necesita algo más de infraestructura (nada grave).

El único inconveniente de esto es que editar el mapa es un poco más confuso, ya que tienes que ir cambiando el tileset en mappy cada vez que vayas a crear o modificar una pantalla. Tampoco es que sea un mundo, pero bueno, todo hay que mencionarlo :D

Como ves tienes varias opciones :)
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na_th_an
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Mar, 04 Ago 2015, 11:12

Ahora que le doy vueltas, es posible que se me haya ocurrido una forma de usar mapas de 32 tiles con algo más de compresión, pero tengo que darle una pensada ;)

¿Cuántos tiles "para el mapeado" estás usando? ¿Te vale con organizarlos en dos tilesets de 16 tiles, aunque tengas que repetir algunos tiles en ambos? Así podrías ahorrar un montón de memoria.

Para que veas a qué me refiero, mira el tileset de Ramiro. La fila de arriba y la fila de abajo son dos tilesets de 16 tiles que se establecen según en qué pantalla estés (la fila central se usa para los gráficos de los objetos y las recargas y cosas así que no forman parte del mapa). Así hay variedad pero los mapas siguen ocupando la mitad.

Personalmente, yo tiraría por esta vía (de hecho, voy a sacar una ULTIMA versión de la Churrera para que se admita este tipo de mapas sin tener que currárselo mucho). Pero, como te he comentado, tienes otras posibilidades.
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor angel » Mar, 04 Ago 2015, 11:25

Qué chulos quedan los tilesets así puestecicos :D
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mar, 04 Ago 2015, 11:39

Pues si es más de lo que creía en un principio, entonces tal vez podría pensar en 128k.

Para el mapa (8*4 = 32 pantallas) he estado usando 32 tiles. ¿Creéis que entonces debería hacer algún arreglo para poder ahorrar algo de memoria?

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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Mar, 04 Ago 2015, 13:19

Si usas 32 tiles, puedes hacer lo de los dos tilesets de 16. La principal restricción es que necesitas dividir los 32 tiles en 2 tilesets totalmente disjuntos: o se muestra uno, o se muestra otro. Sería el caso que te he puesto arriba de Leovigildo o Ramiro.

En ese caso, podrías aprovechar una tontería que quiero añadir a la Churrera para estos casos, y hacer que tu mapa pasase de ocupar 7200 bytes a ocupar unos 3648.

Creo que conviene pero, claro, no sé si será posible según lo que tienes en mente.

Si no, hacemos el paso a 128K normal y corriente y listos.
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mar, 04 Ago 2015, 16:45

Voy a probar otra cosa, eliminando del mapa (mapa.fmp) algunos de los tiles empleados desde el 17 al 32, a ver qué consigo por esta vía, y modificar por tanto otros archivos del código fuente (config.h de la carpeta \dev, entre otros).
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor angel » Mar, 04 Ago 2015, 17:31

Perfect, nos cuentas! :gay:
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mar, 04 Ago 2015, 18:10

Ni idea de lo qué pasa aquí. He hecho el mejor cambio posible a lo más básico, se ha reducido algo la cantidad de memoria, pero aún así estoy por encima del límite (sigue habiendo poco más de 37 KB de datos). No sé qué estoy haciendo mal realmente... :cry:

Aquanoids-2da-prueba.rar
(666.4 KiB) Descargado 317 veces


Voy a tener que pensar en cómo compilar entonces lo que hay a modo 128k, a ver qué ocurre.
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor angel » Mar, 04 Ago 2015, 18:45

El nath seguro que mañana podrá mirartelo. Tranqui, seguro que sale! ;-)
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor Gocho » Mar, 04 Ago 2015, 23:47

Outland tiene mas de 40 pantallas, pero usa compresion en el mapeado y en las pantallas estaticas, que imagino que tu no estas metiendo. Estoy con el movil, pero mañana intentare echarle un ojo en la siesta.

En 48k es el problema principal, que nunca cabe todo. Y o comprimes o recortas. No hay mas :mrgreen:

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