Vaaaaaaaaaaaaaaaaamosss ke ya hay ganas de katarlo !!!
[y de enredar en el script]...[por supuesto]
Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!
Moderador: na_th_an
- Lord Raptor
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- Registrado: Mié, 09 Oct 2013, 22:52
Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest
El Bestiario de Tolk... errr, de Avorcha.
Aparte del prota, de izquierda a derecha:
- Gorciélago.
- Ramón, el Goblin matón.
- Pishabrava, el Hombre-Lava.
- Hugo, el Hombre-Besugo.
- Un Zombie (figurante del videoclip de Michael Jackson "Thriller")
- El Cangrejo Bailongo.
- Nicanora, la Planta Mordedora.
- Araña-Cíclope.
Que el proyecto no está muerto, que estaba de parranda.
Aparte del prota, de izquierda a derecha:
- Gorciélago.
- Ramón, el Goblin matón.
- Pishabrava, el Hombre-Lava.
- Hugo, el Hombre-Besugo.
- Un Zombie (figurante del videoclip de Michael Jackson "Thriller")
- El Cangrejo Bailongo.
- Nicanora, la Planta Mordedora.
- Araña-Cíclope.
Que el proyecto no está muerto, que estaba de parranda.
Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest
Cómo molan!!!!
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!
¡Activa tu rainbow pechónico!
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest
Buf! gráficamente parece un juego de Konami de los buenos de antaño, tremendísimo.
¡Ánimo!
¡Ánimo!
Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest
Pishabrava, el Hombre-Lava
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest
¡Qué parto más doloroso!
¿Qué tal os va a todos? Feliz año y todo eso He vuelto con más ganas si cabe, para acaba de una vez el juego. ¡Ya están listas e implementadas todas las canciones así como los efectos de sonido! Enemigos posicionados (a falta de un betatest serio) y en breve pasaré a la primera fase de testeo interno, no vaya ser que haya cosas rotas
¡Un saludote!
¿Qué tal os va a todos? Feliz año y todo eso He vuelto con más ganas si cabe, para acaba de una vez el juego. ¡Ya están listas e implementadas todas las canciones así como los efectos de sonido! Enemigos posicionados (a falta de un betatest serio) y en breve pasaré a la primera fase de testeo interno, no vaya ser que haya cosas rotas
¡Un saludote!
Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest
Qué ganas de verlo!
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest
Bueno, pues tengo lista una primera versión de prueba, pero es especial, ya que tiene una burrada de vidas para enredar por el mapa y sobretodo tener un primer contacto sobre el juego sin tener ni idea, para que me vaya diciendo qué no parece entender, de cara a unas instrucciones que ayuden a jugar.
¿Quién se anima?
Edit: Para cambiar los gráficos de los enemigos, lo que utilizo afecta a la música, dando un parón que puede ser algo molesto.
La función:
void get_resource (unsigned char res, unsigned int dest) {
unpack_RAMn (resources [res].ramPage, resources [res].ramOffset, dest);
}
que llama a:
void unpack_RAMn (unsigned char n, unsigned int address, unsigned int destination) {
ram_address [0] = address;
ram_page [0] = n;
ram_destination [0] = destination;
#asm
di
ld a, (_ram_page)
ld b, a
call SetRAMBank
ld hl, (_ram_address)
ld de, (_ram_destination)
call depack
ld b, 0
call SetRAMBank
ei
#endasm
Pretty please... ¿Habría alguna forma sencilla de que esto pueda hacerse sin que cause la interrupción de la música? Es que sería una pena tener que o bien quitar los bichos adicionales, o tener que sufrir con el parón en la música :____________________(
Según he estado asesorándome con Syx (al cual agradezco un montón toda su ayuda) solo bastaría quitar el DI/EI de la función y poner un halt en vez del DI de página en la descompresión y dejar fuera de eso la descompresión en si, pero solo conseguimos cuelgues y más cuelgues :___(
Por que la opción teórica sería poner los sprites de los enemigos descomprimidos en memoria (según se ve, hay memoria de sobra) y así copiarlos directamente encima, con lo que se evitaría la interrupción de la descompresión (LD HL,origen LD DE,destino LD BC,longitud LDIR).
Ésto es la teoría... ¿pero la práctica? ¿Alguna mano, pierna, hígado....? ^^ ¡Yo lo agradecería a besitos!
Otra duda dudosa... ¿Se podría actualizar el motor actual por el más rápido del Sir Ababol2 (Joer qué juegaco, como mola el espadazo) reemplazando las funciones de pintado? ¿Cuáles serían? (Porque ponerse ahora a cambiarlo todo boaf, aparte de que el Abobol2 no tiene scripts...) Es que... ¡es increíble lo bien que se mueve con los 3 bichos! Y el pobre Pentacorn se muere :____( Supongo que sería incrustar __FASTCALL__ move_enems...
¿Quién se anima?
Edit: Para cambiar los gráficos de los enemigos, lo que utilizo afecta a la música, dando un parón que puede ser algo molesto.
La función:
void get_resource (unsigned char res, unsigned int dest) {
unpack_RAMn (resources [res].ramPage, resources [res].ramOffset, dest);
}
que llama a:
void unpack_RAMn (unsigned char n, unsigned int address, unsigned int destination) {
ram_address [0] = address;
ram_page [0] = n;
ram_destination [0] = destination;
#asm
di
ld a, (_ram_page)
ld b, a
call SetRAMBank
ld hl, (_ram_address)
ld de, (_ram_destination)
call depack
ld b, 0
call SetRAMBank
ei
#endasm
Pretty please... ¿Habría alguna forma sencilla de que esto pueda hacerse sin que cause la interrupción de la música? Es que sería una pena tener que o bien quitar los bichos adicionales, o tener que sufrir con el parón en la música :____________________(
Según he estado asesorándome con Syx (al cual agradezco un montón toda su ayuda) solo bastaría quitar el DI/EI de la función y poner un halt en vez del DI de página en la descompresión y dejar fuera de eso la descompresión en si, pero solo conseguimos cuelgues y más cuelgues :___(
Por que la opción teórica sería poner los sprites de los enemigos descomprimidos en memoria (según se ve, hay memoria de sobra) y así copiarlos directamente encima, con lo que se evitaría la interrupción de la descompresión (LD HL,origen LD DE,destino LD BC,longitud LDIR).
Ésto es la teoría... ¿pero la práctica? ¿Alguna mano, pierna, hígado....? ^^ ¡Yo lo agradecería a besitos!
Otra duda dudosa... ¿Se podría actualizar el motor actual por el más rápido del Sir Ababol2 (Joer qué juegaco, como mola el espadazo) reemplazando las funciones de pintado? ¿Cuáles serían? (Porque ponerse ahora a cambiarlo todo boaf, aparte de que el Abobol2 no tiene scripts...) Es que... ¡es increíble lo bien que se mueve con los 3 bichos! Y el pobre Pentacorn se muere :____( Supongo que sería incrustar __FASTCALL__ move_enems...
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