Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

For all things Churrera. ¿Estás haciendo un juego? ¿quieres proponer un cambio? ¿tienes alguna duda? ¡Cuéntanoslo!

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na_th_an
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Ene 2014, 13:49

Pásame la carpeta completa para que pueda compilar y tal y eche un vistazo. 37K me parecen una barbaridad :lol: Algo debe haber por ahí que se nos escapa :)
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Jarlaxe
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor Jarlaxe » Jue, 16 Ene 2014, 13:56

Ahí tienes las dos versiones completas en un mismo zip.

Dogmole 1 peta, Dogmole2 no...

Gracias "mostro"!

P.D: En la carpeta Dogmole1 (la que peta) si consigues hacer que chute, para probar si funciona correctamente lo de los textos, en el script está indicado que sea la pantalla inicial, la tecla de acción es "abajo" y la coordenada para activar el texto sería la primera piedra de color azul :D
Adjuntos
Dogmole.zip
(2.61 MiB) Descargado 306 veces
Última edición por Jarlaxe el Jue, 16 Ene 2014, 13:59, editado 1 vez en total.
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na_th_an
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Ene 2014, 13:57

Um, creo que ya sé que puede estar contribuyendo al problema: las pantallas comprimidas. La pantalla del final te ocupa casi 5Kb, más los 2.3Kb de la de título se llevan casi un cuarto del espacio total disponible.

Me daría mucha pena que tuvieses que prescindir de los textos, la verdad, pero es que estoy seguro que la pantalla del final es acojonante, visto lo visto :lol:

En realidad tenemos tres opciones, a elegir:

1.- Prescindir de los textos.
2.- No prescindir de los textos, pero mover las pantallas comprimidas a una página de RAM extra, y hacer el juego para los modelos de 128K. Esto te permitiría añadir música AY ingame, por cierto, y plantearte si quieres una diferente para el final y para la pantalla de título.
3.- No prescindir de los textos, dejar las pantallas comprimidas donde están, y pedirle a Antonio Villena ayuda para comprimir el mapa y ver si con los bytes que rasquemos de ahí logramos que quepa todo. Además, podemos cambiar la dirección de compilación de 24200 a 24100 y ganar 100 bytes por toda la cara.

También podríamos hacer la opción 2 y tener aparte una versión de 48K "recortada" sin textos, o con una pantalla de final más sencilla.
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Ene 2014, 14:00

Siéndote sincero: te animo a que te atrevas con la versión de 128K completa, porque a esos gráficos que te has currado les acompañaría de la leche una banda sonora guapa :D
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor Jarlaxe » Jue, 16 Ene 2014, 14:05

Buaaaa, ya sabía yo que las pantallas de loading y ending me iban a pasar factura.

Tu que me aconsejas nathan? hago unas pantallas de inicio y final menos recargadas?

Hombre, a mi me gustaría una versión 128K, sinceramente. Lo que siendo esa la opción veo un par de problemas. Que los usuarios de 48k se queden sin poder usarlo (aunque hoy en dia casi todo diós tiramos de emulador) y lo que se pueda llegar a hacer de complicado realizar la versión en 128K.

¿Me sirve la misma versión de la churrera que tengo ahora para hacerlo?

Gracias por tu paciencia majo!

Edit: veo que ya habías repondido antes de escribir yo XD
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor radastan » Jue, 16 Ene 2014, 14:10

$this->bbcode_second_pass_quote('Jarlaxe', 'h')ago unas pantallas de inicio y final menos recargadas?


En mi último juego usé un truco: puse bandas negras arriba y abajo en la pantalla final. De esta forma ocupa menos espacio comprimida en memoria.

Prueba a hacer lo mismo y así sacar esos bytes que te faltan.