Aquí hay algunas cosas de las que hicimos Anju y yo para el primer Maritrini. Algunas las usamos y otras no. Así a lo rápido he encontrado estas cosas, por si alguna te sirve. No sé qué escalas estás usando. Tengo armaduras y candelabros más molones pero ocupan dos tiles a lo mejor quedan enormes.
Sobre todo porque esa armadura que hay ahí parece un gnomo
Nightmare on Halloween
Moderador: na_th_an
Re: Nightmare on Halloween
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Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Nightmare on Halloween
Pues la armadura de dos tiles molaría quizás pueda readaptarla, mil gracias tio de verdad :_)
Un Saludo y voy a ver que puedo meterle mano
Un Saludo y voy a ver que puedo meterle mano
David Skywalker
Weblog: http://david.dantoine.org
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Re: Nightmare on Halloween
La blanquita es del Ramiro cara 2, y la otra la hicimos para Dogmole. La primera la he rapiñado yo también para el que estoy haciendo
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Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Nightmare on Halloween
McLeod me ha revisado los ficheros de la web hasta encontrar el juego...
Ya lo he puesto a disposición de la comunidad, se abre la veda:
http://www.bytemaniacos.com/?page_id=2934
Por cierto, los ingleses se han unido a la fiesta, y de que manera:
http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=45435
Ya lo he puesto a disposición de la comunidad, se abre la veda:
http://www.bytemaniacos.com/?page_id=2934
Por cierto, los ingleses se han unido a la fiesta, y de que manera:
http://www.worldofspectrum.org/forums/showthread.php?t=45435
Re: Nightmare on Halloween
Jodó, por fin. Se han tirado un porrón de años dando vueltas. Cuando por fin lo ha pillado alguien lo ha terminado en un mes. ¡Focus! ¡FOCUS!
Tengo que encontrar rato y probar este tuyo
Yo ayer lo dejé listo a falta de terminar el mapa y poner enemigos. Pero todo lo demás, en principio, está.
Tengo que encontrar rato y probar este tuyo
Yo ayer lo dejé listo a falta de terminar el mapa y poner enemigos. Pero todo lo demás, en principio, está.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Nightmare on Halloween
Radas, tú que estás usando el motor de plataformas: para la siguiente versión tengo un pequeño fix para que no te atrape el fuego, o los pinchos, y no puedas salir. Modificando engine.h puedes hacer que se pueda saltar fuera de los pinchos se te caes.
Tienes que modificar en varios sitios. Básicamente es cambiar (possee || player.gotten) por (possee || player.gotten || hit_v) en todos los sitios donde sale (los numeros de linea pueden bailar un poco):
linea 766:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (((gpit & sp_UP) == 0) && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
linea 770:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (((gpit & sp_UP) == 0) && player.saltando == 0 && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
linea 793:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (sp_KeyPressed (key_jump) && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
linea 797:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (sp_KeyPressed (key_jump) && player.saltando == 0 && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
linea 820:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (((gpit & sp_FIRE) == 0) && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
linea 824:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (((gpit & sp_FIRE) == 0) && player.saltando == 0 && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
Te lo digo porque se han quejao. Yo solía aliviarlo diseñando el mapa de forma que siempre se pudiese salir lateralmente andando hacia un lado o hacia otro, pero comprendo que esto es una limitación. Con los cambios de arriba te permiten saltar también cuando se ha detectado una colisión vertical con un tile maligno, lo que soluciona el problema de una mejor manera.
Tienes que modificar en varios sitios. Básicamente es cambiar (possee || player.gotten) por (possee || player.gotten || hit_v) en todos los sitios donde sale (los numeros de linea pueden bailar un poco):
linea 766:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (((gpit & sp_UP) == 0) && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
linea 770:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (((gpit & sp_UP) == 0) && player.saltando == 0 && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
linea 793:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (sp_KeyPressed (key_jump) && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
linea 797:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (sp_KeyPressed (key_jump) && player.saltando == 0 && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
linea 820:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (((gpit & sp_FIRE) == 0) && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
linea 824:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (((gpit & sp_FIRE) == 0) && player.saltando == 0 && (possee || player.gotten || hit_v)) {')
Te lo digo porque se han quejao. Yo solía aliviarlo diseñando el mapa de forma que siempre se pudiese salir lateralmente andando hacia un lado o hacia otro, pero comprendo que esto es una limitación. Con los cambios de arriba te permiten saltar también cuando se ha detectado una colisión vertical con un tile maligno, lo que soluciona el problema de una mejor manera.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Nightmare on Halloween
Yo supongo que hasta la noche no podré probarlo. Enhorabuena por el lanzamiento!
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!
¡Activa tu rainbow pechónico!
¡Activa tu rainbow pechónico!
Re: Nightmare on Halloween
$this->bbcode_second_pass_quote('na_th_an', 'R')adas, tú que estás usando el motor de plataformas: para la siguiente versión tengo un pequeño fix para que no te atrape el fuego, o los pinchos, y no puedas salir. Modificando engine.h puedes hacer que se pueda saltar fuera de los pinchos se te caes.
Te lo digo porque se han quejao.
Te lo digo porque se han quejao.
Macho, es que los ingleses se quejan por todo, yo he caído en el agua y en el fuego pero he podido salir con maña sin problemas. Hay uno que ha pedido 50 vidas (si, no os riáis, diez veces lo que hay ahora).
Yo he podido llegar al final con tres vidas, y no precisamente pasándolas canutas ni siendo un vicioso. Evidentemente ayuda saberte el mapa, pero es que ese es el objetivo de todo juego.