Bases para crear una libreria de sprites para C64
Moderador: na_th_an
Re: Bases para crear una libreria de sprites para C64
Phantomas para la panera?? NOO! la idea es hacer juegos con 3d, sombras volumentricas, renderizado raycasting y oclussion map, cosas asi...
Re: Bases para crear una libreria de sprites para C64
Of course, pero para aprender, un Phantomas nunca viene mal. Además, el C64 es de los pocos sistemas que quedan por contaminar con la Phantomas manía (el port cutre del Phantomas 2 no cuenta, que es igual que la de Spectrum).
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Bases para crear una libreria de sprites para C64
El tema sigue avanzando, algo va a salir de esto, ya sea de Woodmaster o de mi, o en el mejor de los casos de los dos
Re: Bases para crear una libreria de sprites para C64
He añadido mas unas rutinas:
Ya es posible leer el Joystick. Pintar tiles en modo char como también en modo bitmap, tanto tiles tamaño de un carácter como tiles 2x2 caracteres. Ya no falta mucho me parece....
Lo del sonido es fácil, mismo que sea para sfx, se usa un sid y llamase cada sonido como si fuera una música. Es lo que hago en nanako.
¿Mas alguna idea para funcciones?
Nota: la rutina de movimiento de sprites solo usa coordenadas absolutas.
$this->bbcode_second_pass_code('', '
void init_irq(void);
void bitmap_mode(void);
void tile_mode(void);
void hires_mode(void);
void multicolor_mode(void);
unsigned char randomize(void);
void le_joystic(void);
void __fastcall__ set_vicBank(unsigned char bank);
void __fastcall__ set_bitmapPos(unsigned char pos);
void __fastcall__ set_charmemPos(unsigned char pos);
void __fastcall__ set_screenPos(unsigned char pos);
void __fastcall__ set_background(unsigned char cor);
void __fastcall__ set_border(unsigned char cor);
void __fastcall__ set_multicolor1(unsigned char cor);
void __fastcall__ set_multicolor2(unsigned char cor);
void __fastcall__ setCharsPointersLo(unsigned int *);
void __fastcall__ setCharsPointersHi(unsigned int *);
void __fastcall__ setTiles16x16PointersLo(unsigned int *);
void __fastcall__ setTiles16x16PointersHi(unsigned int *);
void __fastcall__ createSpr(struct sprite *);
void __fastcall__ sprMc(unsigned char mc1, unsigned char mc2);
void __fastcall__ sprOnOff (struct sprite *);
void __fastcall__ sprEnable (struct sprite *);
void __fastcall__ sprColor (struct sprite *);
void __fastcall__ sprXexpand (struct sprite *);
void __fastcall__ sprYexpand (struct sprite *);
void __fastcall__ sprPattern (struct sprite *);
void __fastcall__ sprMcm (struct sprite *);
void __fastcall__ moveSpr(struct sprite *spr);
void __fastcall__ paintTile(unsigned char color, unsigned char x, unsigned char y, unsigned char TileNum);
void __fastcall__ paintTile16x16(unsigned char y ,unsigned char x,unsigned char TileNum);
void __fastcall__ paintTileBMP(unsigned char color3, unsigned char color1and2,unsigned char x, unsigned char y, unsigned char nChar);
void __fastcall__ paintTileBMP16x16(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char TileNum);')
Ya es posible leer el Joystick. Pintar tiles en modo char como también en modo bitmap, tanto tiles tamaño de un carácter como tiles 2x2 caracteres. Ya no falta mucho me parece....
Lo del sonido es fácil, mismo que sea para sfx, se usa un sid y llamase cada sonido como si fuera una música. Es lo que hago en nanako.
¿Mas alguna idea para funcciones?
Nota: la rutina de movimiento de sprites solo usa coordenadas absolutas.
$this->bbcode_second_pass_code('', '
void init_irq(void);
void bitmap_mode(void);
void tile_mode(void);
void hires_mode(void);
void multicolor_mode(void);
unsigned char randomize(void);
void le_joystic(void);
void __fastcall__ set_vicBank(unsigned char bank);
void __fastcall__ set_bitmapPos(unsigned char pos);
void __fastcall__ set_charmemPos(unsigned char pos);
void __fastcall__ set_screenPos(unsigned char pos);
void __fastcall__ set_background(unsigned char cor);
void __fastcall__ set_border(unsigned char cor);
void __fastcall__ set_multicolor1(unsigned char cor);
void __fastcall__ set_multicolor2(unsigned char cor);
void __fastcall__ setCharsPointersLo(unsigned int *);
void __fastcall__ setCharsPointersHi(unsigned int *);
void __fastcall__ setTiles16x16PointersLo(unsigned int *);
void __fastcall__ setTiles16x16PointersHi(unsigned int *);
void __fastcall__ createSpr(struct sprite *);
void __fastcall__ sprMc(unsigned char mc1, unsigned char mc2);
void __fastcall__ sprOnOff (struct sprite *);
void __fastcall__ sprEnable (struct sprite *);
void __fastcall__ sprColor (struct sprite *);
void __fastcall__ sprXexpand (struct sprite *);
void __fastcall__ sprYexpand (struct sprite *);
void __fastcall__ sprPattern (struct sprite *);
void __fastcall__ sprMcm (struct sprite *);
void __fastcall__ moveSpr(struct sprite *spr);
void __fastcall__ paintTile(unsigned char color, unsigned char x, unsigned char y, unsigned char TileNum);
void __fastcall__ paintTile16x16(unsigned char y ,unsigned char x,unsigned char TileNum);
void __fastcall__ paintTileBMP(unsigned char color3, unsigned char color1and2,unsigned char x, unsigned char y, unsigned char nChar);
void __fastcall__ paintTileBMP16x16(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char TileNum);')
Re: Bases para crear una libreria de sprites para C64
La pregunta es: ?Cuando las vas a publicar!?
Re: Bases para crear una libreria de sprites para C64
Jejeje, mola
A ver si esto sigue avanzando y sacamos pronto un phantomas para c64
A ver si esto sigue avanzando y sacamos pronto un phantomas para c64
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!
¡Activa tu rainbow pechónico!
¡Activa tu rainbow pechónico!
Re: Bases para crear una libreria de sprites para C64
En cuanto la publiques, tardamos una semana en sacar un Phantomas, eso seguro
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Bases para crear una libreria de sprites para C64
Si la biblioteca de sprites está disponible antes de verano, nos comprometemos a hacer tres juegos para C64 antes de que acabe el año.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Bases para crear una libreria de sprites para C64
$this->bbcode_second_pass_quote('na_th_an', 'S')i la biblioteca de sprites está disponible antes de verano, nos comprometemos a hacer tres juegos para C64 antes de que acabe el año.
Huy huy, cuidado con esas promesas...