Re: ¿"Fakeando" scroll?
Publicado: Mar, 04 Mar 2014, 12:19
Lo más complejo de hacer un juego con scroll es diseñar un gestor de objetos que decida qué sprites se van a actualizar y cuáles no, y que sea eficiente. En esto tiene mucho que ver cómo ordenes los enemigos, por ejemplo, y como los distribuyas por el mapa. Las consolas de 8 bits utilizaban muchísimos trucos para ahorrar (y nadie se da cuenta, que es lo mejor).
Lo más complejo de Maritrini fue la gestión de enemigos. Como era un gauntlet los enemigos había que crearlos dinámicamente. Además, tenían que quedarse donde están por si volvías luego que estuvieran ahí esperándote. En cada frame había que decidir cuáles movíamos (porque moverlos todos era una locura). Creo recordar que se hacía en dos pasadas, primero mirando los que caían en pantalla o sus cercanías y añadiéndolos a una lista, y luego procesando esa lista. Un dolor, vaya.
En otro tipo de juegos lo mejor es organizar los enemigos por pantallas, aunque tengas scroll. Así encontrar qué enemigos tienes que actualizar es un juego de niños. La mayoría de juegos de consola de 8 bits funcionan exactamente así y nadie se cosca.
Lo más complejo de Maritrini fue la gestión de enemigos. Como era un gauntlet los enemigos había que crearlos dinámicamente. Además, tenían que quedarse donde están por si volvías luego que estuvieran ahí esperándote. En cada frame había que decidir cuáles movíamos (porque moverlos todos era una locura). Creo recordar que se hacía en dos pasadas, primero mirando los que caían en pantalla o sus cercanías y añadiéndolos a una lista, y luego procesando esa lista. Un dolor, vaya.
En otro tipo de juegos lo mejor es organizar los enemigos por pantallas, aunque tengas scroll. Así encontrar qué enemigos tienes que actualizar es un juego de niños. La mayoría de juegos de consola de 8 bits funcionan exactamente así y nadie se cosca.