raspberry

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nacho_gazpacho
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Re: raspberry

Mensajepor nacho_gazpacho » Jue, 12 Dic 2013, 14:30

Ah..perfecto, gracias por el link, eso estaba buscando yo, los códigos en hexadecimal de los colores. Si no iba a tirar del cuentagotas, pero así mejor.
Y cada tile de la churrera (no se si haciendo juegos a pelo es igual) está formado por cuatro de esos bloques, verdad? Por eso en el archivo tileset.h por cada fila hay dos tiles. De los 8 números, 4 para cada tile que representan el color de esos cuatro bloques de 8x8, o me equivoco?
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na_th_an
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Re: raspberry

Mensajepor na_th_an » Jue, 12 Dic 2013, 17:19

Todo eso está explicado en el tutorial. Échale un ojo al capítulo del tileset. Primero hay una sección con 8 bytes para cada uno de los 256 caracteres. Luego hay otra sección con 256 bytes, uno para representar el color con el que luego se pinta cada uno de los caracteres.
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Re: raspberry

Mensajepor nacho_gazpacho » Jue, 12 Dic 2013, 17:52

Si, voy por el capítulo 6. Era por asegurar que lo había entendido bien, que aún soy un poco lerdo y se poco de los zx y de todo en general, excepto de echarme la siesta, ahí soy un maestro.
Pensaba que lo había entendido, pero después de leer la segunda frase; "Luego hay otra sección con 256 bytes, uno para representar el color con el que luego se pinta cada uno de los caracteres", me he perdido.

Te refieres a que de los 15 colores del spectrum se usan 8 en los juegos? O me estoy liando?

Por cierto, que aunque no me haya enterado muy bien (cosa mía) los tutoriales están genial.

EDITO: uff ni caso a lo que decía antes, ya lo he comprendido...
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Re: raspberry

Mensajepor na_th_an » Jue, 12 Dic 2013, 18:21

Hay que entender como funciona la pantalla en un Spectrum. Tenemos dos entes separados: el bitmap, y los atributos. El bitmap es un rectángulo de 256x192 píxels que pueden estar encendidos o apagados. Cada pixel ocupa un bit, por lo que se trata de una imagen monocroma. Luego están los atributos, que es como un "overlay" que "tiñe" los pixels del bitmap de diferentes colores, pero con mucha menos resolución.

Por cada cuadro de 8x8 hay un atributo, que especifica el color con el que se "tinta" la porción de 8x8 pixels del bitmap monocromo a la que corresponde. Dividiendo verás que hay 32x24 atributos en la pantalla. Cada atributo se almacena en un byte, cuyo formato es:

INK + 8*PAPER + 64*BRIGHT + 128*FLASH

Tanto INK como PAPER valen de 0 a 7 e indican un color de primer (INK) y segundo (PAPER) plano, o sea, los colores que toman los pixels a 1 (INK) y 0 (PAPER). BRIGHT puede valer 0 o 1 e indica que tanto INK como PAPER son brillantes (1) o no (0). FLASH también puede valer 0 o 1 y si está activo hace que la celda parpadée cambiando INK por PAPER y PAPER por INK a intervalos regulares. Es chungo y no lo usamos.

Este diseño permite almacenar una imagen en color en muy poca memoria (7Kb), lo malo es que cada 8x8 pixels comparten colores. Esto se parece mucho a lo que se hacía en el estándar VHS, en el que había una imagen en blanco y negro con más resolución (luma, de unos 320 pixels de ancho) y encima un "overlay" de color de muchísima menos resolución (el croma, de unos ¡40! pixelazos de ancho). Así se gasta menos ancho de banda (espacio), con resultados aceptables.

Por eso los sprites se tiñen de los colores de los tiles de fondo a los que se superponen, porque cuando movemos sprites solo estamos modificando el bitmap sin tocar los atributos.
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Re: raspberry

Mensajepor nacho_gazpacho » Jue, 12 Dic 2013, 18:38

Muchas gracias por la explicación, me queda todo mucho más claro ahora.
Sabéis de algún juego que use el FLASH para ver lo mal que queda?
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Re: raspberry

Mensajepor na_th_an » Jue, 12 Dic 2013, 18:43

Queda muy mal. Hazme caso :lol:

Image
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Re: raspberry

Mensajepor nacho_gazpacho » Jue, 12 Dic 2013, 18:48

Me expongo a ser el cansino del foro :chiton: ...pero... se puede usar eso del FLASH como en los matamarcianos cuando se dispara al bicho y por cada toque sale el negativo de la imagen?
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Re: raspberry

Mensajepor na_th_an » Jue, 12 Dic 2013, 20:53

No, porque se aplica a nivel de atributos. Se podría usar en algún tile del fondo para, no sé, intentar hacer un fuego animado mierder, pero de verdad que queda fatal :lol:
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Re: raspberry

Mensajepor nacho_gazpacho » Lun, 16 Dic 2013, 16:58

Bueno, ya he estado haciendo las primeras pruebas con la raspberry, como emulador y para trastear un poco, al menos de momento.
Tengo que reconocer que al principio me ha parecido todo bastante frustrante y eso que ya estoy acostumbrado a linux. Muchas de las cosas que deberían funcionar bien, no lo hacen... y eso que solo hay dos modelos. Aparte, el "appstore" de la raspberry es bastante cutre en contenidos, pero bueno...
Después he empezado a hacer pruebas con el overclocking (directamente al modo turbo) a meter emuladores y la cosa ha cambiado bastante... Ahora me parece un cacharro bastante interesante.
Eso si, una cosa que no me ha gustado nada es que no soporte vga a traves del hdmi usando un cable normal. Ellos dicen que lo han hecho por consejo de los educadores de los colegios. Nada nada... excusas...
Aun así, ahora tengo una mini placa, barata, que no hace ruido y que arranca directamente a pantalla completa, como si fuese un zx, una jamma o vete a saber... para jugar, mola mucho.. :porro:
Lo mismo me pillo otra para hacerme un servidor musical.
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Re: raspberry

Mensajepor na_th_an » Lun, 16 Dic 2013, 17:29

Si pudiese enchufarse a un monitor VGA sería perfecta para mí... En un CRT (que es lo que tengo) no se ve una leche.
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