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Demake de The Binding of Isaac

Publicado: Mar, 26 Nov 2013, 14:26
por Gocho
Os pongo en antecedentes. Aquí el loco (osea yo), está haciendo un demake de The Binding of Isaac a ZX Spectrum. A 48KB con un solo nivel y cuando la churrera soporte 128KB como Maritrini, añadimos tiles/sprites para los niveles extras. Enlazo spriteset:
http://25.media.tumblr.com/tumblr_m5r10 ... 1_1280.png

La ventaja es que para ser Genital, el tileset es minúsculo. De momento no llego ni a 16. a pega es que todo eso se va en los múltiples objetos (más de 200) y enemigos y cada uno de un tamaño.
Proporcionalmente, La mayoría de los objetos son de 8x8 y 8x16
Los sprites son de 8x8 (los pequeños), 16x16 (los medianos) y 16x24 (el prota y los zombies del mismo tamaño usan 16x16 para la cabeza y 16x24 cuando añades el cuerpo)

Había pensado que si sólo puedo tener 4 sprites, monto uno genérico pequeño, uno genérico mediano, uno genérico normal al que le añadirle debajo el cuerpo con script y el último sprite para la zona activa a la que disparar al Boss de fin de nivel. Cambio los colores y os imagináis que son bichos distintos :mrgreen: . Maritrini cambia los colores de los sprites con los impactos, asi que con fondo negro es viable.

Para los objetos quería usar el tileset.png, que tiene espacio libre a punta pala y ponerlos en la pantalla mediante scripts, como objetos de tipo 10 que se controlarían en el código.

Preguntas.
¿Podría la churrera usar tiles de distinto tamaño? Tal como está entiendo que no, pero si pongo los objetos como tiles de 8x8, me caben el cudruple que con tiles de 16x16, aunque luego internamente en el código haga exactamente lo mismo porque no quepan los scripts. Mola mucho más con 100 objetos que con 25, (aunque no se si seré capaz de dibujar tanto objeto en sólo 8x8 pixeles y 2 colores xD) y . La idea es que en lugar de pintar el tile de fondo de 16x16 pintas el tile del objeto de 8x8 centrado en el hueco de 16x16 y el resto negro. ¿Veis viable la modificación?

Esto lo pongo a modo de recordatorio para mi mismo.
Modificaciones a hacer en la churrera.
- El control es con 8 botones. 4 para mover el muñeco y 4 para elegir la dirección del disparo, así puede moverse a la izquierda mientras dispara a la derecha porque estás huyendo de un enemigo por ejemplo. Hay que cambiar el botón de disparo por 4 botones de disparo y fijar la dirección.
- Armamento. Los objetos modifican el tipo de disparo. Necesitamos distinto sprites para las balas y que hagan daño en función de una variable.
- Hay que centrar las balas, que ahora salen como si dispararan por la derecha (esta imagino que será fácil)
- Los enemigos deberían tener distinta vida. Sobre todo por el tema del Boss (no creo que haya espacio para múltiples bosses).

Adjunto tileset tal y como va ahora mismo, aún le falta alguna cosilla.
Un poco de comprensión, que el Deluxe Paint lo solté en 1996 y no tocaba un programa de pixelado desde entonces.

Re: Demake de The Binding of Isaac

Publicado: Mar, 26 Nov 2013, 16:23
por na_th_an
Ahora mismo ando con poquísimo tiempo, pero ronda de aclaraciones:

1.- Maritrini no está hecho con la churrera, emplea el Maritrini Engine, programado específicamente para ese juego. Supongo que el código será lo suficientemente explicativo para usarlo en otra cosa, pero no lo tengo documentado (aparte de los comentarios en el propio código). Si te fijas, en Maritrini todo se mueve de 8 en 8 pixels y hay scroll.
2.- En la churrera, no se pueden montar sprites con el script. El motor ni siquiera está preparado para permitirlo, habría que armar un pequeño pifostio para esto. Quizá sería más interesante modificarlo a pelo para tener al prota más grande, lo cual no debería ser muy complicado si las colisiones no se cambian.
3.- Añadir funcionalidad para pintar un solo caracter desde scripting es muy sencillo.
4.- Lo del control de 8 botones también es fácil de modificar.
5.- Para añadir más tipos de balas tendrás que programar bastante. Lo primero es añadir los frames a extra-sprites.h y luego habrá que controlar el tipo y pintar un sprite u otro en consecuencia. También habrá que modificar las colisiones con los enemigos.
6.- El centrado de las balas se controla con dos directivas en config.h. Ahí no hay problema.

Me parece que apenas te sirve nada de lo que hay en el motor ahora mismo, hay que cambiar de todo :D

Re: Demake de The Binding of Isaac

Publicado: Mié, 27 Nov 2013, 10:02
por Gocho
Gracias por contestar na_th_an

$this->bbcode_second_pass_quote('na_th_an', '
')Me parece que apenas te sirve nada de lo que hay en el motor ahora mismo, hay que cambiar de todo :D


¿Como que no? Al menos saca una cinta para Spectrum. Es más de lo que tenía antes XD

1.- De MariTrini sólo quiero los enemigos coloreados independientemente del fondo y los generadores de enemigos. Espero que no sea difícil de extraer.
2.- Modificaré a pelo pues para añadir los dos carácteres del cuerpo del jugador bajo la cabeza. A ver que tal.
3.- Me alegro, porque pensé que sería lo que más me costase.
4.- Esto imagino que será con lo que empezaré.
5.- Mientras que no haya que ponerse con ensamblador, que no tengo edad ya, ya contaba con mojarme.
6.- La primera realmente fácil, menos mal XD

Ya os iré enseñando progresos, de que acabe de pixelar...

Re: Demake de The Binding of Isaac

Publicado: Mié, 27 Nov 2013, 10:24
por na_th_an
Si necesitas guía ya sabes, siempre que tenga rato me pasaré.

Lo de colorear independientemente los enemigos tiene un problema grandísimo, y es el colour clash. Además, del feo. Ten en cuenta que un enemigo, aunque sea de 16x16, como no esté alineado a caracter siempre ocupará 3x3 caracteres, y serán los que tiña de su color. Eso significa que si te pegas a una pared la estarás coloreando del color del muñeco por abajo y por la derecha.

Lo más complejo que veo es hacer los generadores de enemigos. Habría que pensar en qué se necesita y cómo hacerlo.

Re: Demake de The Binding of Isaac

Publicado: Mié, 27 Nov 2013, 14:25
por Gocho
Los generadores de enemigos son para un tipo especial de enemigo y para el Boss de fin de fase. Como no puedo hacer florituras, se pone un fondo grandote, un tile especial que sea donde hay que disparar (una cabeza por ejemplo) y el boss se limita a ir sacandote enemigos de 3 en 3 para dar por saco mientras intentas dispararle a la cabeza.

Básicamente, igual que en Maritrini, un Tile de tipo muro rompible que mientras que no lo destruyas suelta un enemigo cuando timer=X

Si el único problema es el color clash creo que podremos sobrevivir. Anda que no hay juegos de spectrum con color clash XD

Adjunto mockup con mojones incluidos.

Re: Demake de The Binding of Isaac

Publicado: Mié, 27 Nov 2013, 17:03
por D_Skywalk
Que pintaza compañeru! :corchoneta:

Re: Demake de The Binding of Isaac

Publicado: Mié, 27 Nov 2013, 22:50
por Gocho
Gracias Boss, estoy deseando terminar de pixelar, que es lo que se me hace más pesado... :ayayay: