Nightmare on Halloween

Chit chat general. Habla con los MojonTwins y con los amigos de los MojonTwins. Reza a Vah-ka. Delinque. Aviso: está PROHIBIDO tirarse peos fuerte. Si les cortas el pescuezo, vale.

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radastan
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Re: Nightmare on Halloween

Mensajepor radastan » Lun, 28 Oct 2013, 10:56

Gracioso es, pero la verdadera pantalla de carga es esta:
Adjuntos
loading.png
loading.png (2.94 KiB) Visto 5978 veces
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na_th_an
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Re: Nightmare on Halloween

Mensajepor na_th_an » Lun, 28 Oct 2013, 11:05

JOJOJOJOJ ¡esta sí que mola! :D
Como diría Rorshach: "Urm..."
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D_Skywalk
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Re: Nightmare on Halloween

Mensajepor D_Skywalk » Lun, 28 Oct 2013, 12:18

wapízimo, yo voy mucho peor que tu por que estuve este fin de semana repasando Justin, para subir la versión final... pero intentaré llegar :)

Un Saludo! :cheer:
David Skywalker
Weblog: http://david.dantoine.org
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radastan
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Re: Nightmare on Halloween

Mensajepor radastan » Mar, 29 Oct 2013, 00:22

Sólo me queda la melodía, estas son las capturas:
Adjuntos
halloween2.png
halloween2.png (3.27 KiB) Visto 5936 veces
halloween1.png
halloween1.png (3.38 KiB) Visto 5935 veces
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Re: Nightmare on Halloween

Mensajepor na_th_an » Mar, 29 Oct 2013, 07:37

Pues la verdad es que mola un huevámen :D
Como diría Rorshach: "Urm..."
antoniovillena
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Re: Nightmare on Halloween

Mensajepor antoniovillena » Mar, 29 Oct 2013, 09:07

Sí, tiene una pintaza que te cagas.
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Re: Nightmare on Halloween

Mensajepor radastan » Mar, 29 Oct 2013, 09:12

Pues una preguntilla, ya se que con vuestro motor se puede disparar... ¿se pueden poner los enemigos para que aparezcan por los bordes de la pantalla? Es decir, que si apareces a la izquierda aparezcan enemigos por la derecha en puntos donde tu los definas, pero cuando superes la mitad de la pantalla aparecerán por el lado contrario.

Es que esa chorrada es lo que falta para poder hacer un Ghost & Goblins, por ejemplo.
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Re: Nightmare on Halloween

Mensajepor na_th_an » Mar, 29 Oct 2013, 09:14

Eso habría que programarlo nuevo. Pero no sería nada complicado. Podría plantearse como modificación de los enemigos de tipo 7, por ejemplo. Sería cuestión de definir concretamente qué se quiere y ponerse a ello.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Nightmare on Halloween

Mensajepor radastan » Mar, 29 Oct 2013, 13:02

Por cierto, ¿porqué está limitado a 48 tiles como máximo? no se, es que si el mapa usa 8 bits se podrían usar hasta 256 tiles sin problemas. Usar 96 tiles no es un gasto salvaje de memoria, todo va a ocupar lo mismo que con 48 tiles (salvo los gráficos de los tiles en si). ¿Me equivoco?

Es que con 48 tiles el salto gráfico es evidente, pero con más se pueden hacer auténticas vilguerías.

Lo que está claro es que usar 48 tiles está genial, y me ha sobrado un montón de memoria. Para el western me va a venir de perlas, y puedo incluso meter un mapa mucho más grande sin problemas (en este juego he usado 24 pantallas).
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Re: Nightmare on Halloween

Mensajepor na_th_an » Mar, 29 Oct 2013, 13:06

Te lo expliqué la otra vez que me lo propusiste. Splib2 maneja tilesets de 256 tiles para el fondo. Le restas los 64 caracteres de la fuente y te quedan 192. Entre 4 = 48. No se usan más tiles porque sólo se puede tener un tileset a la vez en pantalla.

viewtopic.php?f=12&t=1332

Otra solución es cambiar el tileset según la pantalla en la que estés. Mientras tengas sitio para meter tilesets comprimidos en RAM, descomprimirlos sobre el area de memoria que ocupa el tileset es trivial. Si te animas, te explico como hacerlo.
Como diría Rorshach: "Urm..."

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