Página 5 de 6

Re: Misco Jones - En busca de la Vah-Ka perdida

Publicado: Jue, 17 Oct 2013, 21:04
por radastan
Houston, tengo un problema, no puedo modificar lo del hotspot porque la churrera actual ya no tiene el fichero engine.h.

¿Qué tengo que cambiar entonces?

Re: Misco Jones - En busca de la Vah-Ka perdida

Publicado: Jue, 17 Oct 2013, 21:07
por angel
$this->bbcode_second_pass_quote('radastan', 'H')ouston, tengo un problema, no puedo modificar lo del hotspot porque la churrera actual ya no tiene el fichero engine.h.

¿Qué tengo que cambiar entonces?


Si que está el engine.h :nonono:

https://www.mojontwins.com/churrera/mt-c ... 3.99.2.zip

:lol:

Re: Misco Jones - En busca de la Vah-Ka perdida

Publicado: Jue, 17 Oct 2013, 21:31
por radastan
No me expliques como, pero se había borrado dicho fichero.

Para mi que se había activado el sistema de autodefensa de la churrera. :jias:

EDITADO: Ok, ya está echo y colocado, genial.

¿Hay alguna forma para evitar que salga el gráfico aleatorio de fondo? si, soy raro.

Me autorespondo, hay que anular en engine.h (sobre la línea 1145 o así):

if (gpd == 0 && (rand () & 15) == 1) gpd = 19;

Re: Misco Jones - En busca de la Vah-Ka perdida

Publicado: Vie, 18 Oct 2013, 00:03
por radastan
Taaaaaachaaaaaaan...

:vahka: :vahka: :vahka: :vahka: :vahka:

Os dejo el juego terminado, a ver que os parece.

Gracias a todos.

Re: Misco Jones - En busca de la Vah-Ka perdida

Publicado: Vie, 18 Oct 2013, 08:46
por na_th_an
Me encanta la música minimal :D

¿Qué puedo decir? Me encanta el diseño de niveles. Los gráficos que enseñaste eran chulos, pero es que quedan mucho mejor cuando los veos combinados en algunas de las pantallas que has hecho.

Me encanta como has colocado algunas cosas, me recuerda UN MONTÓN a juegos muy clásicos de los que me gustaban. Además, mola como al principio es muy fácil y va complicándose, sobre todo cuando aparece la primera mochila o luego, en la primera llave.

Todavía tengo que jugar más para verlo entero, pero ¡chapeau!
Avísanos cuando lo publiques oficialmente para poner la noticia en el blós y cosas de esas.

Re: Misco Jones - En busca de la Vah-Ka perdida

Publicado: Vie, 18 Oct 2013, 09:09
por radastan
Ya está publicado:

http://www.bytemaniacos.com/?page_id=2887

Eso si, me ha dejado una sensación tremenda este juego que con un mapa bien pensado y cuatro modificaciones en la churrera se puede hacer un juego como la copa de un pino. Usando scripts se podrían abrir zonas situando las piedras sobre plataformas en el suelo, poner cerbatanas que se activaran estando el prota en su campo de visión lineal, etc.

No se, lo mismo para una segunda parte, pero antes quiero probar como son los juegos "genitales" con la churrera.

Creo que toca un juego en plan RPG, pero esta vez usando todo el tileset al completo para poner gráficos más grandes y variados. Se que ocupará el doble el mapa, pero es que no hay otra forma para poner escenarios que llenen la pantalla de color.

¿Qué tamaño de mapa veis lógico usando el tileset extendido? ¿5x5 o 6x6?

Re: Misco Jones - En busca de la Vah-Ka perdida

Publicado: Vie, 18 Oct 2013, 09:15
por nacho
¡Ya te has picado! ¡Enhorabuena! :lol:

Re: Misco Jones - En busca de la Vah-Ka perdida

Publicado: Vie, 18 Oct 2013, 09:27
por angel
Genial Radas! :D

Has tenido una experiencia plena con la churrera. Y es haber disfrutado del diseño de un juego sin tener que complicarte la vida. A partir de ahora, verás que puedes hacer infinitas cosas y disfrutarás más pensando en añadir/quitar elementos para tu historia. :-)

Enhorabuena por el güego! :vahka:

Re: Misco Jones - En busca de la Vah-Ka perdida

Publicado: Vie, 18 Oct 2013, 10:10
por na_th_an
Dependiendo de qué metas en el motor podrás hacer el mapa más grande o más chico. También está la solución Ramiro, que usa DOS tilesets de 16. El mapa está codificado en formato "packed", pero dependiendo de en qué pantalla esté usa un tileset u otro. Esta modificación aún no está en la churrera (es algo de la rama 4.X) pero irá en la próxima versión 3.99.3. Fíjate en este tileset: la tira de arriba y la de abajo representan los tiles del 0 al 15, y se seleccionan dependiendo de la pantalla en la que se esté:
work.png
work.png (3.89 KiB) Visto 7032 veces

Con esto el mapa puede seguir siendo packed, aunque luego en el juego se vean 32 tiles diferentes. La tira del medio son tiles especiales que se ponen con el script. Es lo que se explica en el capítulo 8, que está a punto de salir, y que es lo más básico que se puede hacer con scripting: poner tiles en la pantalla. Aunque tu mapa sea de 16 tiles, el tileset completo tiene 48 y puedes poner cualquier tile desde el scripting. Para cosas "excepcionales", como un cartel, o una estatua a la entrada de un templo, o un personaje (ver Ramiro el Vampiro) viene de puta madre y apenas ocupa espacio.

Otra cosa que quiero meter es compresión RLE en los mapas, a lo mejor sirve para que un mapa de 48 tiles medio grande sea más viable. Todo pasa por modificar el mapcnv y comparar si el mapa RLE ocupa menos que el packed (puede que no, si tiene mucho desorden) para usarlo en vez de éste.



El único güego de 48 tiles que hemos hecho creo que es el Zombie Calavera. Tiene 5x5 pantallas que ocupan 3750 bytes. Si recortas en la pantalla de título y en la del final, y tu motor no es muy complejo, puede que te quepa bien.

Ten en cuenta que lo que más ocupa es el motor de disparos, ya que tiene que añadir un montón de código de comprobaciones de colisiones. Si lo extiendes con bloques que se rompen y demás tiestos, se dispara. Si tu güego no tiene motor de disparos creo que te cabrá sin problemas.

Si quieres una buena interacción con los bloques, además (que caigan en vista lateral) vas a tener que esperar de todos modos a la 3.99.3... pero no sé cuando estará lista. Queremos ponerle un montón de cosas nuevas que habrá que probar...

Re: Misco Jones - En busca de la Vah-Ka perdida

Publicado: Vie, 18 Oct 2013, 10:17
por radastan
5x5, oído cocina, es un comienzo.