Proyecto CarWars!
Publicado: Sab, 09 Ene 2016, 11:58
Hola Compañeros. He abierto este hilo para exponer algunas dudas que me han surgido haciendo este juego. Comenzó como un pequeño mapa para experimentar todo lo que no hice en "Planeta Rojo", pero al final como era de esperar es probable que se convierta en juego.
Se trata de un proyecto MK2 0.89 en vista genital para 128k con tres niveles tipo COMPRESSED_LEVELS (como en Goku-mal). El prota es un bólido tipo kart que debe superar los tres niveles consiguiendo monedas para comprar armas (un nuevo HITTER en genital), tarjetas de peaje, o dinero para sobornar y superar controles policiales, etc.
La duda viene cuando uso el comando TILE_GET para conseguir las monedas.
$this->bbcode_second_pass_code('', '#define TILE_GET 18 // If defined, player can "get" tile #
#define TILE_GET_FLAG 6 // And this increments flag #
#define TILE_GET_SCRIPT // Run PLAYER_GETS_COIN when player gets tile TILE_GET')
Las monedas vienen impresas ya desde MAPPY, no desde script. El prota se traga las monedas y aumenta el flag, pero cuando regreso a la misma pantalla las monedas reaparecen de nuevo, cosa que no me interesa para este juego.
He localizado el código en playermove.h pero no veo claro si actualiza el mapa o se limita a cambiar el tile de la moneda por el tile cero. Puede ser que no esté implementado en MK2 0.89 ??
$this->bbcode_second_pass_code('', '#ifdef TILE_GET
// Tile get
gpxx = (gpx + 8) >> 4;
gpyy = (gpy + 8) >> 4;
if (qtile (gpxx, gpyy) == TILE_GET) {
gpaux = gpxx + (gpyy << 4) - gpyy;
map_buff [gpaux] = 0;
map_attr [gpaux] = 0;
draw_coloured_tile_gamearea (gpxx, gpyy, 0);
flags [TILE_GET_FLAG] ++;
#ifdef MODE_128K
_AY_PL_SND (5);
#else
peta_el_beeper (4);
#endif
#ifdef TILE_GET_SCRIPT
run_script (2 * MAP_W * MAP_H + 4);
#endif
')
Recuerdo perfectamente que en NINJAJAR o SIR ABABOL 2 las monedas consumidas no volvían a aparecer. Entonces?? El código de estos juegos es diferente? O sí que está implementado y me falta por hacer algo?
Saludosssss
Se trata de un proyecto MK2 0.89 en vista genital para 128k con tres niveles tipo COMPRESSED_LEVELS (como en Goku-mal). El prota es un bólido tipo kart que debe superar los tres niveles consiguiendo monedas para comprar armas (un nuevo HITTER en genital), tarjetas de peaje, o dinero para sobornar y superar controles policiales, etc.
La duda viene cuando uso el comando TILE_GET para conseguir las monedas.
$this->bbcode_second_pass_code('', '#define TILE_GET 18 // If defined, player can "get" tile #
#define TILE_GET_FLAG 6 // And this increments flag #
#define TILE_GET_SCRIPT // Run PLAYER_GETS_COIN when player gets tile TILE_GET')
Las monedas vienen impresas ya desde MAPPY, no desde script. El prota se traga las monedas y aumenta el flag, pero cuando regreso a la misma pantalla las monedas reaparecen de nuevo, cosa que no me interesa para este juego.
He localizado el código en playermove.h pero no veo claro si actualiza el mapa o se limita a cambiar el tile de la moneda por el tile cero. Puede ser que no esté implementado en MK2 0.89 ??
$this->bbcode_second_pass_code('', '#ifdef TILE_GET
// Tile get
gpxx = (gpx + 8) >> 4;
gpyy = (gpy + 8) >> 4;
if (qtile (gpxx, gpyy) == TILE_GET) {
gpaux = gpxx + (gpyy << 4) - gpyy;
map_buff [gpaux] = 0;
map_attr [gpaux] = 0;
draw_coloured_tile_gamearea (gpxx, gpyy, 0);
flags [TILE_GET_FLAG] ++;
#ifdef MODE_128K
_AY_PL_SND (5);
#else
peta_el_beeper (4);
#endif
#ifdef TILE_GET_SCRIPT
run_script (2 * MAP_W * MAP_H + 4);
#endif
')
Recuerdo perfectamente que en NINJAJAR o SIR ABABOL 2 las monedas consumidas no volvían a aparecer. Entonces?? El código de estos juegos es diferente? O sí que está implementado y me falta por hacer algo?
Saludosssss