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MK2 Game - Harbinger (128k)
Moderador: na_th_an
Re: MK2 Game - Harbinger (128k)
Este finde está chunga la cosa, pero si quieres ve diciéndome qué quieres conseguir, qué tienes y qué necesitas y la semana que viene apañamos lo que sea ![Sonrisa :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
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Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)
Pues tengo las imagenes de la intro, 3 para ser exactos, lo mejor seria ponerlo como cutscene desde el script no ?, para q se activase al empezar el juego, pero tengo un mesh en la mente del copón, he mirado el hilo q me recomendaste en un post mas atras y no parece muy complicado .
https://www.mojontwins.com/mojoniaplus/viewtopic.php?p=66887#p66887
y he estado mirando el modulo nuevo de enemigos y he pensado q uno de los malosos disparase, seria activar estas directivas ?, por el estilo de mapa activar los fantys tb me viene bien porque la otra carga del harbinger es solo matalotodo.
y el tipo de enemigo se define automaticamente con el colocador de mk2 no?
$this->bbcode_second_pass_code('', '
#define MAX_COCOS 3
#define ENABLE_SHOOTERS
#define TYPE_8_SHOOT_FREQ 63 // Shoot frequency (2^n-1)
#define TYPE_8_SAFE_DISTANCE 64 // if closer won't shoot
#define TYPE_8_FIRE_ONE // If defined, just fire one coco per enemy
#define COCO_SPEED_8
')
https://www.mojontwins.com/mojoniaplus/viewtopic.php?p=66887#p66887
y he estado mirando el modulo nuevo de enemigos y he pensado q uno de los malosos disparase, seria activar estas directivas ?, por el estilo de mapa activar los fantys tb me viene bien porque la otra carga del harbinger es solo matalotodo.
y el tipo de enemigo se define automaticamente con el colocador de mk2 no?
$this->bbcode_second_pass_code('', '
#define MAX_COCOS 3
#define ENABLE_SHOOTERS
#define TYPE_8_SHOOT_FREQ 63 // Shoot frequency (2^n-1)
#define TYPE_8_SAFE_DISTANCE 64 // if closer won't shoot
#define TYPE_8_FIRE_ONE // If defined, just fire one coco per enemy
#define COCO_SPEED_8
')
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http://cthoniangodkiller.wordpress.com/
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)
Si cambias al nuevo módulo de enemigos vas a tener que cambiar todos los enemigos que tengas puestos ya porque los códigos cambian. Ahora en el "tipo" se codifican varias cosas usando bits individuales. Si activas el módulo nuevo de enemigos y no haces nada más, verás como los enemigos "desaparecen" de tu juego. Escribí un conversor que he empleado para portar a MK2 un juego en el que estoy trabajando, pero no sé si te funcionará en tu caso. Lo tienes adjunto.
El tema trata de activar las cosas que necesitas en config.h para que se incluya el código que las soporta, pero luego tienes que asignar los valores en el colocador MK2.
Los valores los documenté aquí: viewtopic.php?f=17&t=1996
Los enemigos que disparan son como los monos que salen en Ninjajar. La verdad es que no lo he probado, debería funcionar con cualquiera.
Con respecto a los cutscenes, pues depende de como lo necesites. Tal y como sale en Leovigildo (creo recordar) el código puede llamarse desde fuera (para intros nada más cargar el juego) o desde el script. Pero esto es algo custom que debería adaptarse a tu caso concreto. Yo mismo lo toco para cada juego y reutilizo lo que me vale, tiro lo que no, y programo lo que no tengo.
El tema trata de activar las cosas que necesitas en config.h para que se incluya el código que las soporta, pero luego tienes que asignar los valores en el colocador MK2.
Los valores los documenté aquí: viewtopic.php?f=17&t=1996
Los enemigos que disparan son como los monos que salen en Ninjajar. La verdad es que no lo he probado, debería funcionar con cualquiera.
Con respecto a los cutscenes, pues depende de como lo necesites. Tal y como sale en Leovigildo (creo recordar) el código puede llamarse desde fuera (para intros nada más cargar el juego) o desde el script. Pero esto es algo custom que debería adaptarse a tu caso concreto. Yo mismo lo toco para cada juego y reutilizo lo que me vale, tiro lo que no, y programo lo que no tengo.
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)
$this->bbcode_second_pass_quote('na_th_an', 'S')i cambias al nuevo módulo de enemigos vas a tener que cambiar todos los enemigos que tengas puestos ya porque los códigos cambian. Ahora en el "tipo" se codifican varias cosas usando bits individuales. Si activas el módulo nuevo de enemigos y no haces nada más, verás como los enemigos "desaparecen" de tu juego. Escribí un conversor que he empleado para portar a MK2 un juego en el que estoy trabajando, pero no sé si te funcionará en tu caso. Lo tienes adjunto.
El tema trata de activar las cosas que necesitas en config.h para que se incluya el código que las soporta, pero luego tienes que asignar los valores en el colocador MK2.
Los valores los documenté aquí: viewtopic.php?f=17&t=1996
Los enemigos que disparan son como los monos que salen en Ninjajar. La verdad es que no lo he probado, debería funcionar con cualquiera.
Con respecto a los cutscenes, pues depende de como lo necesites. Tal y como sale en Leovigildo (creo recordar) el código puede llamarse desde fuera (para intros nada más cargar el juego) o desde el script. Pero esto es algo custom que debería adaptarse a tu caso concreto. Yo mismo lo toco para cada juego y reutilizo lo que me vale, tiro lo que no, y programo lo que no tengo.
El tema trata de activar las cosas que necesitas en config.h para que se incluya el código que las soporta, pero luego tienes que asignar los valores en el colocador MK2.
Los valores los documenté aquí: viewtopic.php?f=17&t=1996
Los enemigos que disparan son como los monos que salen en Ninjajar. La verdad es que no lo he probado, debería funcionar con cualquiera.
Con respecto a los cutscenes, pues depende de como lo necesites. Tal y como sale en Leovigildo (creo recordar) el código puede llamarse desde fuera (para intros nada más cargar el juego) o desde el script. Pero esto es algo custom que debería adaptarse a tu caso concreto. Yo mismo lo toco para cada juego y reutilizo lo que me vale, tiro lo que no, y programo lo que no tengo.
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asias titan, el numevo modulo ya lo estaba usando, era q queria usar los q disparaban, hago unas pruebas y te digo algo
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