Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego
Publicado: Mar, 04 Ago 2015, 11:11
Buenas. Perdonad, pero he estado todo el fin de semana perdido.
El problema que tienes es que el binario principal ocupa más de 37K cuando el límite es poco más de 36. Como dije, el mapeado (y usando 48 tiles, más aún) es demasiado grande. Te has quedado sin memoria.
Deberías plantearte hacer el juego para 128K ya, si quieres mantener un mapa tan grande (6*8*150=7200 bytes). Así, las pantallas comprimidas (título, marco y final) van en la RAM extra, liberando espacio. Además, todo el sonido (efectos ingame y música de intro) no se compila por lo que aún tienes más sitio disponible.
También puedes usar los métodos de compresión de mapa de A.Villena, pero ahí ya no te puedo ayudar porque no lo controlo.
Nosotros apenas hemos usado los mapas de 48 tiles un par de veces. Yo, personalmente, lo veo un derroche de espacio horrible. Un byte por tile cuando sólo puedes tener 48 es un derroche. Usando mapas de 16 tiles pueden hacerse muchas cosas. Tu mapeado ocuparía 3600 bytes. Si 16 tiles te parecen pocos, hay muchas formas para poder usar varios tilesets diferentes, de forma que según la pantalla que estés se use un tileset u otro, siempre de 16.
De esta forma, el mapa es de 16 tiles, pero como antes de entrar en la pantalla estás cambiando de tileset, tienes gráficos más variados sin que el motor se entere.
Hay varias formas de conseguir esto. La más sencilla es empleando únicamente 2 tilesets diferentes (esta se emplea, por ejemplo, en los juegos de Ramiro o en la primera carga de Leovigildo). La más compleja permite usar todos los tilesets que quieras, pero necesita algo más de infraestructura (nada grave).
El único inconveniente de esto es que editar el mapa es un poco más confuso, ya que tienes que ir cambiando el tileset en mappy cada vez que vayas a crear o modificar una pantalla. Tampoco es que sea un mundo, pero bueno, todo hay que mencionarlo
Como ves tienes varias opciones
El problema que tienes es que el binario principal ocupa más de 37K cuando el límite es poco más de 36. Como dije, el mapeado (y usando 48 tiles, más aún) es demasiado grande. Te has quedado sin memoria.
Deberías plantearte hacer el juego para 128K ya, si quieres mantener un mapa tan grande (6*8*150=7200 bytes). Así, las pantallas comprimidas (título, marco y final) van en la RAM extra, liberando espacio. Además, todo el sonido (efectos ingame y música de intro) no se compila por lo que aún tienes más sitio disponible.
También puedes usar los métodos de compresión de mapa de A.Villena, pero ahí ya no te puedo ayudar porque no lo controlo.
Nosotros apenas hemos usado los mapas de 48 tiles un par de veces. Yo, personalmente, lo veo un derroche de espacio horrible. Un byte por tile cuando sólo puedes tener 48 es un derroche. Usando mapas de 16 tiles pueden hacerse muchas cosas. Tu mapeado ocuparía 3600 bytes. Si 16 tiles te parecen pocos, hay muchas formas para poder usar varios tilesets diferentes, de forma que según la pantalla que estés se use un tileset u otro, siempre de 16.
De esta forma, el mapa es de 16 tiles, pero como antes de entrar en la pantalla estás cambiando de tileset, tienes gráficos más variados sin que el motor se entere.
Hay varias formas de conseguir esto. La más sencilla es empleando únicamente 2 tilesets diferentes (esta se emplea, por ejemplo, en los juegos de Ramiro o en la primera carga de Leovigildo). La más compleja permite usar todos los tilesets que quieras, pero necesita algo más de infraestructura (nada grave).
El único inconveniente de esto es que editar el mapa es un poco más confuso, ya que tienes que ir cambiando el tileset en mappy cada vez que vayas a crear o modificar una pantalla. Tampoco es que sea un mundo, pero bueno, todo hay que mencionarlo
Como ves tienes varias opciones