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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Mar, 08 Sep 2015, 04:07
por errecepe
$this->bbcode_second_pass_quote('NeilParsons', 'H')ala, ya está el pescao vendío...

https://programbytes48k.wordpress.com/2 ... sons-2015/


Enhorabuena por el juego!


$this->bbcode_second_pass_quote('fjpoyato', 'v')oy a probarlo y disfrutarlo en la Nintendo DS con el ZXDS


así los juego yo la mayoría del tiempo, y se ven genial.
Este en concreto va perfectamente!

saludos, @errecepe

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Sab, 19 Sep 2015, 20:02
por NeilParsons
Me he dado cuenta de que con el nivel de energía que le puse de inicio, cualquiera que haya conseguido dominar el juego, se lo puede acabar muy pronto. Así que he hecho un pequeño cambio en config.h reduciendo ese nivel máximo inicial en diez unidades (paso de 60 a 50 unidades de energía). Pensaba dejarlo en 20 unidades solamente, pero sería demasiado para el sufrido corazón del neófito... :lol:

A ver ahora quién es el guapo que se lo acaba con esta cantidad de energía... :mrgreen:

https://www.dropbox.com/s/52hdk7anx99mp ... s.rar?dl=0

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Lun, 21 Sep 2015, 09:42
por na_th_an
Lo ideal es encontrar el punto de equilibrio y forzar un poco. Me refiero a que el juego debe resultar difícil pero no frustrante. No debe recurrirse al azar para generar dificultad, por ejemplo. Terminarse un juego debe exigir haber adquirido habilidad con él, pero no requerir un mes de entrenamiento para pasar la primera pantalla. Tampoco me gustan los juegos de memoria, por eso no me gustan Profanation o JSW, donde todo se basa en memorizar el momento y pixel exacto para cada salto.

Si punes demasiada energía, te expones a que a la gente no le importe perder varias vidas pasando algo en lugar de currárselo para conservarlas. Esto, sin embargo, está muy reñido con los "puntos negros", esos sitios del mapa donde la curva de dificultad sufre una subida vertiginosa y hay que recurrir a perder vidas sí o sí. Cuando hacemos juegos, siempre decimos a los testers que nos ayuden identificando esos puntos negros y planteando formas de "solucionarlos". En Ninjajar! reconstruimos varios niveles y muchísimas pantallas individuales usando ese feedback, que creo que es de los más valiosos que te puede ofrecer un tester.

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Mar, 29 Sep 2015, 14:15
por NeilParsons
Entiendo. Me figuro que no caí en esa cuenta con Aquanoids. En cuanto tenga claro qué hacer para el siguiente proyecto, por supuesto no me olvidaré de pedir este tipo de ayuda.

¡Gracias nath!

Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Publicado: Mar, 29 Sep 2015, 14:31
por na_th_an
Siempre es necesario un tercero totalmente externo y ajeno para ayudarte a identificar estas cosas. Es primordial.