Juego demo MK2: Espadewr!

Ayuda sobre MT Engine MK2.

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na_th_an
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Mensajepor na_th_an » Vie, 29 May 2015, 13:23

Si modificas el sprite (y su creación) para hacer un sprite de 16x8, o de 16x16, supongo. Tendrías que modificar también el movimiento (mira el tutorial) y el punto caliente que detecta donde está la punta de la espada.

Ten en cuenta que la infraestructura para pintar un sprite que describa un "itinerario" con respecto a la posición y la orientación del personaje están ahí. Puede extenderse ad infinitum. Te puedes currar, no sé, una bola de pinchos que de la vuelta por encima de la cabeza desde atrás hacia adelante... Mil cosas.
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Gocho
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Mensajepor Gocho » Vie, 29 May 2015, 15:20

Estaba mirando el tuto ahora mismo y estaba pensando en como cambiarlo poniendo en la trayectoria valores negativos o mayores de 16, para que salte al tile anterior o posterior.

Será cuestión de probar y cambiar el unsigned char por signed char si es necesario...

Lo que pasa es que un zelda es en cenital, no se si esperarme a que el MK2 llegue a 0.89 y añada juegos cenitales con espadón :mrgreen:
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na_th_an
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Mensajepor na_th_an » Vie, 29 May 2015, 18:42

Añadiremos el espadón a juegos cenitales cuando lo necesitemos para algún juego :D

De todos modos es fácil basarse en lo que ya hay para izquierda y derecha y replicarlo para arriba y abajo intercambiando x por y e y por x. Es echarle un rato.
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antoniovillena
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Mensajepor antoniovillena » Sab, 30 May 2015, 17:04

He añadido compresión de mapas a la demo. La tenéis aquí:

https://github.com/antoniovillena/espadewr

Son sólo 2 commits. En el primero añado el zip sin modificar que hay al principio de este hilo y en el segundo todos los cambios necesarios para que funcione con mapas comprimidos. El paso de .map a .tmx se hace con esta herramienta:

https://github.com/DSkywalk/fase/blob/m ... /Map2Tmx.c
Gocho
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Mensajepor Gocho » Sab, 30 May 2015, 18:03

¿Hay herramienta para pasar de TMX a MAP? Porque no la he visto...

Porque el nuevo compilador de MAP de los mojones saca los tiles más allá del 16 como extras en un script. Evidentemente el TmxCnv no lo hace aún. Pero si se puede pasar a MAP se puede hacer con el TILED, pasar a MAP y compilar con el compilador mojono.
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Mensajepor antoniovillena » Sab, 30 May 2015, 19:55

No, pero no sería muy complicado de hacer. El objetivo no está en sustituir el Mappy por el Tiled, sino incluir también el Colocador de enemigos. Por eso lo siguiente que haría (no sé si tendré tiempo) es hacer que TmxCnv y GfxCnv saquen también archivos compatibles con MK2 (binarios). Lo que hacen ahora es sacar archivos .h para la Churrera.

Pero lo más urgente que era el compresor de mapas ya está. Lo que hace el motor de la churrera es filtrar los tiles mayores de 16 y sacarlos por script. Antes también se podía hacer pero ahora está totalmente automatizado. Aún así el compresor de mapas es más eficiente. En esta demo por ejemplo el TAP ocupa 1K menos si se hace por TmxCompress.
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!

Mensajepor antoniovillena » Sab, 30 May 2015, 22:19

$this->bbcode_second_pass_quote('Gocho', '')Hay herramienta para pasar de TMX a MAP? Porque no la he visto...

Porque el nuevo compilador de MAP de los mojones saca los tiles más allá del 16 como extras en un script. Evidentemente el TmxCnv no lo hace aún. Pero si se puede pasar a MAP se puede hacer con el TILED, pasar a MAP y compilar con el compilador mojono.


Acabo de crear dicha herramienta. Con src/TmxCnv.c (en el repositorio) puedes pasr de TMX a MAP.

He detectado un fallo en el make.bat. Donde hay un 6 debería haber un 3.
$this->bbcode_second_pass_code('', '
echo ### MAKING ENEMS ###
..\utils\ene2bin.exe 3 3 1 ..\enems\enems.ene enems.bin hotspots.bin
')