Scripting en MK2

Ayuda sobre MT Engine MK2.

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na_th_an
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Scripting en MK2

Mensajepor na_th_an » Jue, 28 May 2015, 08:59

Esto va incluido en MK2, pero hemos considerado interesante colgarlo aquí también.

$this->bbcode_second_pass_code('', '*************
* SCRIPTING *
*************

Documentación "al menos algo es algo" sobre msc3 y el sistema de scripting
de MK2.

Copyleft 2010-2015 the Mojon Twins

Target: lo suyo es que controles, al menos, la Churrera y su scripting.
Viene bien conocer MK2. Al menos un poquito.

Este documento es válido para MK2 v.0.88c y msc 3.91

DISCLAIMER: msc3 soporta más comprobaciones/comandos que no salen en este
documento (pero sí en motor-de-clausulas.txt). No se garantiza que funcionen.
Algunos directamente no lo harán (son de la rama 4 de la Churrera).

DISCLAIMER 2: Con el scripting se pueden hacer cosas increíbles. Cosas que
ni te imaginas. Nosotros hemos hecho cosas que ni nos imaginábamos que
fueran posibles. Miles de accidentes afortunados y cosas asín. Dale vueltas,
probablemente encuentres la solución. Y si no, puedes preguntar. Pero dale
vueltas antes. Confiamos en tí. Dale, Fran.

msc3
====

msc3 significa "Mojon Script Compiler 3".

msc3 es el compilador de scripts. Comenzó siendo una solución sencilla para
compilar scripts basados en cláusulas en un bytecode fácilmente interpretable
por el motor, pero se ha convertido en un monstruo increíble de múltiples
tentáculos y cambiantes formas, como un pequeño Nyarlathotep.

msc3 genera un archivo binario script.bin con el bytecode del script y un
par de archivos .h que contienen el intérprete y su configuración (msc.h y
msc-config.h).

msc3 necesita poco para funcionar: un script, el número de pantallas en
total que tiene el mapa global de nuestro juego (*), y si debe preparar el
intérprete para funcionar desde la RAM extra de los modelos de 128K.

msc3 se ejecuta desde linea de comandos y su sintaxis es:

> msc3.exe archivo.spt N [rampage]

Donde archivo.spt es el archivo con el script que hay que compilar, N es el
número de pantallas de nuestro juego (*), y [rampage] es un parámetro opcional
que, si se indica, hace que msc3 genere un intérprete preparado para inter-
pretar script.bin desde una página de RAM extra de los modelos de 128K.

(*) En juegos multi-nivel en el que cada nivel tiene un número de pantallas,
se refiere al tamaño máximo en pantallas para el que se reserva memoria en
RAM baja, o sea, el resultado de multiplicar MAP_W por MAP_H.

Motor de cláusulas
==================

Los scripts de MK2 se organizan en secciones. Cada sección se ejecutará
en un momento preciso y en una pantalla precisa.

Principalmente tenemos secciones tipo ENTERING, que se ejecutarán al entrar
en una pantalla, secciones PRESS_FIRE, que se ejecutarán al pulsar la tecla
de acción, y secciones especiales que responderán a diversos eventos. Estos
son los tipos de secciones:

ENTERING SCREEN x

Se ejecuta cada vez que el jugador entra en la pantalla x

ENTERING GAME

Se ejecuta al empezar cada partida, y sólo esta vez.

ENTERING ANY

Se ejecuta al entrar en cada pantalla, justo antes que ENTERING SCREEN x

PRESS_FIRE AT SCREEN x

Se ejecuta cuando el jugador pulsa la tecla de acción en la pantalla x.

PRESS_FIRE AT ANY

Se ejecuta cuando el jugador pulsa la tecla de acción en cualquier pantalla,
justo antes que PRESS_FIRE AT SCREEN x

ON_TIMER_OFF

Se ejecuta cuando el temporizador llega a cero, siempre que hayamos definido
la directiva TIMER_SCRIPT_0 en config.h

PLAYER_GETS_COIN

Se ejecuta cuando el jugador toca un tile TILE_GET. Necesita tener activada
y configurada la funcionalidad TILE_GET en config.h así como la directiva
TILE_GET_SCRIPT.

PLAYER_KILLS_ENEMY

Se ejecuta cuando el jugador mata a un enemigo, siempre que hayamos definido
la directiva RUN_SCRIPT_ON_KILL en config.h

-

Los scripts "PRESS_FIRE" se ejecutarán en más supuestos además de cuando el
jugador pulse acción:

- Si tenemos #define ENABLE_FIRE_ZONE en config.h, hemos definido una zona
de acción con "SET_FIRE_ZONE" en nuestro script, y el jugador entra en dicha
zona.

- Si empujamos un bloque y tenemos definido en config.h las directivas
ENABLE_PUSHED_SCRIPTING y PUSHING_ACTION.

- Cada vez que un "floating object" se ve afectado por la gravedad y cae,
si tenemos definido ENABLE_FO_SCRIPTING y FO_GRAVITY.

En versiones anteriores de MK2 y la Churrera también se lanzaban al matar un
enemigo, pero se ha sustituido por la sección PLAYER_KILLS_ENEMY.

Varios niveles
==============

Podemos definir script para varios niveles. El mejor ejemplo actual para verlo
en acción es Ninjajar!. En nuestro archivo de script concatenamos los scripts
de nuestros niveles uno detrás de otro separados por una linea

END_OF_LEVEL

Al compilar, msc3 generará una constante para identificar dónde empieza cada
script para cada nivel que podremos usar en nuestro level_manager o como
mejor nos convenga. La constante será del tipo SCRIPT_X con X el número de
orden del script dentro del archivo .spt.

Cláusulas
=========

Todas las secciones descritas arriba contendrán una lista de cláusulas. Cada
cláusula se compone de una lista de comprobaciones y de una lista de comandos.

El intérprete recorrerá la lista de comprobaciones en orden, realizando cada
comprobación. Si alguna falla, dejará de procesar la cláusula.

Si todas las comprobaciones han resultado ser ciertas, se ejecutará la lista
de comandos asociada en orden.

La sintaxis es:

IF COMPROBACION
...
THEN
COMANDO
...
END

Todas las cláusulas de una sección se ejecutan en orden, sin parar (a menos
que así lo indiques con un comando BREAK o tras algunos comandos como
WARP_TO, WARP_TO_LEVEL, REHASH, REPOSTN o REENTER).

Muchas veces puedes ahorrar script y evitar usar BREAK. La mayoría de las
veces el tiempo de ejecución de un script no es crítico y puedes permitirtelo.

En vez de:

IF FLAG 1 = 0
THEN
SET TILE (2, 4) = 2
SET FLAG 1 = 1

# Si no ponemos este break se ejecutará la siguiente
# cláusula sí o sí, ya que FLAG 1 = 1.
BREAK
END

IF FLAG 1 = 1
THEN
SET TILE (2, 4) = 3
END

Puedes hacer:

IF FLAG 1 = 1
THEN
SET TILE (2, 4) = 3
END

IF FLAG 1 = 0
THEN
SET TILE (2, 4) = 2
SET FLAG 1 = 1
END

Y te ahorras un BREAK.

Flags
=====

El motor de scripting maneja un conjunto de banderas o flags que pueden
contener un valor de 0 a 127 y que se utilizan como variables. Los flags
suelen referenciarse como FLAG N con N de 0 a 127 en el script.

En casi todas las comprobaciones y comandos que admiten valores inmediatos
se puede utilizar la construcción #N donde N es un número de flag, que
significa "el valor del flag N".

Por ejemplo:

IF FLAG 5 = #3

Será cierta si el valor del flag 5 es igual al valor del flag 3, o:

WARP_TO #3, #4, #5

Saltará a la pantalla contenida en el FLAG 3, en la posición indicada por
los flags 4 y 5. Por el contrario:

WARP_TO 3, 4, 5

Saltará a la pantalla 3, en la posición (4, 5).

Sin modificaciones, MK2 permite 32 flags, pero este número puede cambiarse
fácilmente editando el #define correspondiente en definitions.h:

#define MAX_FLAGS 32

Alias
=====

Para no tener que recordar tantos números de flags, esposible definir
alias. Cada alias representa un número de flag, y comienzan con el caracter
"$". De este modo, podemos asociar por ejemplo el alias $LLAVE al flag 2
y usar en el script este alias en vez del 2:

IF FLAG $LLAVE = 1

Los alias también funcionan con la construcción #N, de este modo si
escribimos #$NENEMS nos referiremos al contenido del flag cuyo alias es
NENEMS:

IF FLAG $TOTAL = #$NENEMS

Se cumple si el valor del flag cuyo alias es $TOTAL coincide con el
valor del flag cuyo alias es $NENEMS.

Los alias deben definirse al principio del script (en realidad pueden
definirse en cualquier parte del script, pero sólo serán válidos en la
parte del script que viene después) en una sección DEFALIAS que debe tener
el siguiente formato:

DEFALIAS
$ALIAS = N
...
END

Donde $ALIAS es un alias y N es un número de flag. Definiremos un alias por
cada linea. No es necesario definir un alias para cada flag.

Decoraciones
============

Cada script (y con esto quiero decir cada script de nivel incluido en
nuestro archivo de script) puede incluir un set de decoraciones tal y como
genera map2bin.exe. Para ello habrá que incluir la directiva INC_DECORATIONS
al principio del script:

INC_DECORATIONS archivo.spt

Donde archivo.spt es el archivo .spt que genera map2bin.exe

El intérprete dinámico
======================

msc3 genera un intérprete que sólo será capaz de entender las comprobaciones
y comandos que hayas introducido en tu script. Esto se hace para ahorrar
memoria no generando código que jamás se ejecutará.

A veces hay varias formas de conseguir una cosa en tu script. Si tienes
que elegir, no elijas la que produzca un script más sencillo, sino la que
haga que tengas que utilizar menos variedad de comprobaciones o de comandos,
ya que un poco más de script ocupa muchísimo menos que el código C necesario
para ejecutar una comprobación o comando.

Siempre cierto
==============

Hay una comprobación que siempre vale cierto y que se utiliza para ejecutar
comandos en cualquier caso:

IF TRUE

Comprobaciones y comandos relacionados con los flags
====================================================

Gran parte de tu script estará comprobando valores de los flags y modificando
dichos valores. Para ello hay todo un set de comprobaciones y comandos.

Comprobaciones con flags
------------------------

IF FLAG x = n Evaluará a CIERTO si el flag "x" vale "n"

IF FLAG x < n Evaluará a CIERTO si el flag "x" < n

IF FLAG x > n Evaluará a CIERTO si el flag "x" > n

IF FLAG x <> n Evaluará a CIERTO si el flag "x" <> n

Estas otras cuatro son "legacy". Están aquí porque era la única forma de
comparar dos flags en las primeras versiones del sistema de scripting,
pero pueden obviarse - de hecho DEBEN obviarse, ya que así ahorraremos
código de intérprete.

IF FLAG x = FLAG y Evaluará a CIERTO si el flag "x" = flag "y"
Equivale a IF FLAG x = #y

IF FLAG x < FLAG y Evaluará a CIERTO si el flag "x" < flag "y"
Equivale a IF FLAG x < #y

IF FLAG x > FLAG y Evaluará a CIERTO si el flag "x" > flag "y"
Equivale a IF FLAG x > #y

IF FLAG x <> FLAG y Evaluará a CIERTO si el flag "x" <> flag "y"
Equivale a IF FLAG x <> #y

Una de las cosas en mi TODO es modificar MSC para traducir automáticamente
las construcciones "IF FLAG x <OP> FLAG y" a "IF FLAG X <OP> #y".

Comandos con flags
------------------

SET FLAG x = n Da el valor N al flag X.
Huelga decir que SET FLAG x = #y dará el valor del
flag y al flag x. Pero ya lo he dicho.

INC FLAG x, n Incrementa el valor del flag X en N.

DEC FLAG x, n Decrementa el valor del flag X en N

FLIPFLOP x Si x vale 0, valdrá 1. Si vale 1, valdrá 0.
Lo que viene a ser un flip-flop, vaya.

SWAP x, y Intercambia el valor de los flags x e y

Estas dos son legacy ya que pueden simularse con INC/DEC FLAG. Lo mismo
de antes, permanecen aquí desde las primeras versiones cuando no existía
la construcción #N.

ADD FLAGS x, y Hace x = x + y.
Equivale a INC FLAG x, #y

SUB FLAGS x, y Hace x = x - y.
Equivale a DEC FLAG x, #y

Cosas del motor que modifican flags
===================================

Todo este jaleo de flags sería mucho menos útil si el motor no pudiese
modificarlos también dando información de estado. Ciertas directivas de
config.h harán que ciertos flags se actualicen con valores del motor:

Número de objetos recogidos
---------------------------

Directiva OBJECT_COUNT

Con "objetos" me refiero a los objetos coleccionables automáticos que se
colocan usando hotspots de tipo 1 en el Colocador.

Si se define esta directiva, el valor especificado indicará que flag debe
actualizar el motor con el número de objetos que el jugador lleva recogidos.
Por ejemplo

#define OBJECT_COUNT 1

Hará que el FLAG 1 contenga en todo momento el número de objetos que lleva
el jugador recogidos. De ese modo,

IF FLAG 1 = 5

Se cumpliará cuando el jugador haya recogido 5 objetos.

Número de enemigos en la pantalla
---------------------------------

Directiva COUNT_SCR_ENEMS_ON_FLAG

Si se define esta directiva, el motor contará cuántos enemigos activos hay
en la pantalla a la hora de entrar en ella. Por ejemplo

#define COUNT_SCR_ENEMS_ON_FLAG 1

Hara que el FLAG 1 contenga el número de enemigos que había en la pantalla
al entrar.

Número de enemigos eliminados
-----------------------------

Directiva BODY_COUNT_ON

Si se define esta directiva, el motor incrementará el flag especificado siempre
que el jugador elimine un enemigo. Por ejemplo,

#define BODY_COUNT_ON 2

Hará que el FLAG 2 se incremente cada vez que el jugador mata un enemigo.
Esto puede ser muy util para usarlo en conjunción con COUNT_SCR_ENEMS_ON_FLAG.

Siguiendo nuestro ejemplo (cuenta enemigos en pantalla en el flag 1, e
incrementar el flag 2 al matar un enemigo), si al entrar en una nueva pantalla
establecemos el flag 2 a 0 (resetear la cuenta de enemigos matados:

ENTERING ANY
IF TRUE
THEN
SET FLAG 2 = 0
END
END

Podemos controlar que hemos matado a todos los enemigos de la pantalla muy
fácilmente, en la sección PLAYER_KILLS_ENEMY, que se ejecuta siempre que el
jugador mata un enemigo:

PLAYER_KILLS_ENEMY
IF FLAG 2 = #1
THEN
# ¡Hemos matado a todos los enemigos de la pantalla!
END
END

Contar los TILE_GET
-------------------

Directiva TILE_GET_FLAG

El motor te permite definir un tile del mapa como "recogible". Por ejemplo,
monedas. Puedes colocar monedas en el mapa, o hacerlas aparecer al romper
una piedra (ver Ninjajar!). Si te has empapado whatsnew.txt sabrás que la
directiva TILE_GET n hace que el tile "n" sea "recogible". Esto se utiliza
en conjunción con la directiva TILE_GET_FLAG, de forma que cuando el jugador
toque un tile número TILE_GET se incremente ese flag.

No se puede usar TILE_GET sin TILE_GET_FLAG, por supuesto.

Por ejemplo, puedes hacer que tu tile 10 sea un diamante y colocar estos
diamantes por todo el mapa. Luego defines TILE_GET a 10 y TILE_GET_FLAG a 1.
Cada vez que el jugador toque un diamante, este desaparecerá y el FLAG 1
se incrementará.

En Ninjajar se usa de un modo más complejo, en conjunción con la directiva
BREAKABLE_TILE_GET n. En ninjajar está definido así:

#define BREAKABLE_TILE_GET 12
#define TILE_GET 22
#define TILE_GET_FLAG 1

Y produce este comportamiento: Si el jugador rompe el tile 12, que es la caja
con estrellas (que en sus "behaviours" tiene activado el flag "rompible"),
aparecerá el tile TILE_GET, que es el 22, la moneda. Si el jugador toca un
tile 22 (una moneda), esta desaparecerá y se incrementará el FLAG 1, que es
la cuenta del dinero que llevamos recogido.

Nótese que Ninjajar usa mapas de 16 tiles - las monedas sólo aparecerán al
romper bloques estrella.

Todo esto funciona automáticamente, nosotros sólo tendremos que preocuparnos
de examinar el valor del FLAG definido en TILE_GET_FLAG desde nuestro script.

Bloques que se empujan
----------------------

Directivas MOVED_TILE_FLAG, MOVED_X_FLAG y MOVED_Y_FLAG

Si hemos activado que el jugador pueda empujar cajas (tile 14 del tileset,
con "behaviour" = 10) mediante #define PLAYER_PUSH_BOXES, y además activamos
la directiva ENABLE_PUSHED_SCRIPTING, cada vez que el jugador mueva una caja
(o bloque, lo que sea que hayamos puesto en el tile 14 ;-) ), ocurrirá esto:

- El número de tile que se "pisa" se copiará en el flag MOVED_TILE_FLAG.
- La coordenada X a la que se mueve la caja se copia en el flag MOVED_X_FLAG.
- La coordenada Y a la que se mueve la caja se copia en el flag MOVED_Y_FLAG.

Si, además, definimos PUSHING_ACTION, se lanzarán las secciones PRESS_FIRE
(la ANY y la correspondiente a la pantalla actual) y podremos hacer las
comprobaciones inmediatamente.

Este sistema se emplea en Cadaverion (aunque sea un juego de la Churrera,
esto funciona exactamente igual) para comprobar que hemos colocado las
estatuas en sus pedestales.

Por ejemplo, si queremos abrir una puerta si se empuja una caja a la posición
(7, 7) de la pantalla 4, podemos definir:

#define PLAYER_PUSH_BOXES
#define ENABLE_PUSHED_SCRIPTING
#define PUSHING_ACTION
#define MOVED_TILE_FLAG 1 // Esto no lo vamos a usar en este ejemplo
#define MOVED_X_FLAG 2
#define MOVED_Y_FLAG 3

Y en nuestro script...

PRESS_FIRE AT SCREEN 4
IF FLAG 2 = 7
IF FLAG 3 = 7
THEN
# La caja que hemos movido está en la posición 7,7
# abrir puerta...
END
END

Si, por ejemplo, queremos que una puerta se abra siempre que se coloque una
caja sobre un tile "pulsador", que hemos dibujado en el tile, digamos, 3,
(con los mismos defines) tendríamos:

PRESS_FIRE AT SCREEN 4
IF FLAG 1 = 3
THEN
# La caja que hemos movido está sobre un tile 3
# abrir puerta...
END
END

Que se pueda o no disparar
--------------------------

Directiva PLAYER_CAN_FIRE_FLAG

Si tenemos nuestro motor configurado para un juego de disparos usando la
directiva PLAYER_CAN_FIRE y sus compañeras, podemos definir que el jugador
sólo pueda disparar si un flag determinado vale 1 dándole el número de ese
flag a la directiva PLAYER_CAN_FIRE_FLAG. Por ejemplo:

#define PLAYER_CAN_FIRE_FLAG 4

Al principio del juego podemos hacer:

ENTERING GAME
IF TRUE
THEN
SET FLAG 4 = 0
END
END

Con lo que el jugador no podrá disparar. Luego, más adelante, podemos hacer
que el jugador encuentre una pistola y la recoja:

... (donde sea)
IF ... (condiciones de coger la pistola)
THEN
SET FLAG 4 = 1
# Ahora el muñaco puede disparar
END
END

TODO: hacer lo mismo para el hitter (puño/espada). Pronto.

Golpeado por una "floating object" lanzable
-------------------------------------------

Directiva CARRIABLE_BOXES_COUNT_KILLS

En realidad, morir aplastado por una caja cuenta como incremento en el flag
definido en BODY_COUNT_ON, pero por alguna misteriosa razón que no recuerdo
(probablemente, desorganización mental) lo puse también separado.

Si se activa esta directiva el número de flag indicado contará sólo los
enemigos que mueran golpeados por un floating object lanzable.

(Si se define BODY_COUNT_ON también incrementarán el flag definido ahí... no
sé, a lo mejor te sirve de algo).

"Floating objects" que caen afectados por la gravedad
-----------------------------------------------------

Directivas ENABLE_FO_SCRIPTING, FO_X_FLAG, FO_Y_FLAG y FO_T_FLAG

Si tu juego utiliza "floating objects" (Leovigildo 1, 2 y 3), si activas la
gravedad con FO_GRAVITY los objetos caeran si no tienen nigún obstáculo
debajo.

En Leovigildo 3 nos inventamos un puzzle en el que había que dejar caer una
corchoneta de sartar sobre Amador el Domador para estrujarlo. Esto necesitó
ampliar el motor para poder comprobar adónde caía un "floating object".

Si activamos ENABLE_FO_SCRIPTING, se ejecutarán las secciones PRESS_FIRE
general y de la pantalla actual cada vez que un "floating object" caiga y
descienda una casilla.

Justo antes de llamar al script, la posición a la que ha caído se copiará
en los flags indicados en FO_X_FLAG y FO_Y_FLAG, y el tipo del "floating
object" se copiará en FO_T_FLAG.

Es interesante saber que el flag FO_T_FLAG se pondrá a 0 al entrar en una
pantalla.

#define ENABLE_FO_SCRIPTING
#define FO_X_FLAG 1
#define FO_Y_FLAG 2
#define FO_T_FLAG 3

Aquí ya usamos alias...

DEFALIAS
[...]
$FO_X 1
$FO_Y 2
$FO_T 3
[...]
END

Y en el PRESS_FIRE de la pantalla de Amador encontramos...

PRESS_FIRE AT SCREEN 19
# Lanzar el FO encima de Amador
# Amador está en X, Y = (8, 7).
# El FO corchoneta es el tile 17
IF FLAG $FO_T = 17
IF FLAG $FO_X = 8
IF FLAG $FO_Y = 7
THEN
SOUND 0
EXTERN 31
SET FLAG $AMADOR = 5
REENTER
END
...

Comprobaciones y comandos relacionados con la posición
======================================================

También tenemos varias formas de comprobar y modificar la posición -
incluso cambiando de pantalla ¡y de nivel!

Comprobaciones sobre la posición
--------------------------------

IF PLAYER_TOUCHES x, y Evaluará a CIERTO si el jugador está tocando
el tile (x, y). x e y pueden llevar #.

IF PLAYER_IN_X x1, x2 Evaluará a CIERTO si el jugador está horizontalmente
entre las coordeadas en pixels x1 y x2.

IF PLAYER_IN_Y y1, y2 Evaluará a CIERTO si el jugador está verticalmente
entre las coordeandas en pixles y1 e y2.

Cambiando de posición
---------------------

Estos comandos sirven para modificar la posición del personaje. Todas
se expresan a nivel de tiles (x de 0 a 14, y de 0 a 9).

SETX x Colocará al personaje en la coordenada de tile x
(modifica solo la posición horizontal)

SETY y Colocará al personaje en la coordenada de tile y
(modifica solo la posición vertical)

SETXY x, y Colocará al personaje en la coordenada de tile (x, y)
(modifica ambas coordenadas, x e y).

Comprobaciones sobre la pantalla
--------------------------------

Aunque poder definir scripts en ENTERING n y PRESS_FIRE AT n donde n es
la pantalla actual y que sólo se ejecuten cuando estamos en dicha pantalla,
hay veces en las que es necesario saber en qué pantalla estamos en una de las
secciones "generales" (cuando se acaba el TIMER, cuando matamos un enemigo...)
Para esos casos tenemos:

IF NPANT n Evaluará a CIERTO si el jugador está en la pantalla n

IF NPANT_NOT n Evaluará a CIERTO si el jugador NO está en la pantalla n

Cambiando de pantalla
---------------------

WARP_TO n, x, y Mueve al jugador a la posición (x, y) de la pantalla n.
x e y a nivel de tiles.

Cambiando de nivel
------------------

Obviamente, sólo si tu juego tiene varios niveles.

WARP_TO_LEVEL l, n, x, y, s

Hace lo siguiente:

- Termina el nivel actual.
- Carga e inicializa el nivel l.
- Establece la pantalla activa a n.
- Pone al jugador en las coordenadas (x, y) (a nivel de tiles).
- Si s = 1, no muestra una pantalla de nuevo nivel (*)

(*) Esto es muy relativo y muy custom. En Ninjajar! hay una pantalla antes de
empezar cada nivel, que sólo se muestra si la variable silent_level vale 0.
El valor de s se copia a silent_level, so...

Si tu manejador de niveles es diferente lo puedes obviar, o usar para otra
cosa.

Sí, hacer juegos de muchos niveles y tal es complicado. La vida es asín.

Redibujar la pantalla
=====================

Es util si haces algo que se cargue la pantalla, como sacar un cuadro de
texto con un EXTERN (ver más adelante) (todo lo que hemos hecho de Ninjajar en
adelante usa EXTERN principalmente para sacar cuadros de texto que se cargan
la zona de juego). Así vuelves a pintarlo todo. Sólo hay que ejecutar:

REDRAW

Ojete: existe un buffer de tamaño pantalla donde cada cosa que se imprime
(bien por la rutina que se ejecuta al entrar en una pantalla nueva y que
compone el escenario, bien por un SET_TILE (X, Y) = T del scripting, etc.)
se copia ahí. REDRAW simplemente vuelca ese buffer a la pantalla. ¡Si has
modificado la pantalla con cosas desde el script, REDRAW no la va a volver
a su estado original!

"Reentrar" en la pantalla
=========================

A veces necesitas volver a ejecutar todo el script de ENTERING ANY y/o de
ENTERING SCREEN n, o necesitas reinicializar los enemigos (si les cambias el
tipo al vuelo, ver más adelante), o sabe dios qué.

Hay varias formas de reentrar en la pantalla:

REENTER Vuelve a entrar en la pantalla, exactamente igual
que si viniésemos de otra. Lo hace todo: redibuja,
inicializa todo, ejecuta los scripts...

REHASH Lo mismo, pero sin redibujar. Tampoco muestra la
pantalla "LEVEL XX" si tu motor está configurado
para ello. Pero si inicializa todo y ejecuta los
scripts.

Modificar la pantalla
=====================

Hay varias formas de modificar la pantalla:

Cambiar tiles del área de juego
-------------------------------

Cambiar tiles del área de juego modifica efectivamente el area de juego.
Quiero decir que los cambios son persistentes (sobreviven a un REDRAW) y
además los tiles modificados son interactuables. O sea, si modificas la
pantalla eliminando una pared con un tile transparente, el jugador podrá
pasar por ahí.

SET_TILE (x, y) = t Pone el tile t en la coordenada (x, y).
Las coordenadas (x, y) están a nivel de tiles.

Por supuesto, y esto es muy útil, tanto x como y como t pueden llevar
# para indicar el contenido de un flag. Para imprimir en 4, 5 el tile
que diga el flag 2, hacemos

SET_TILE (4, 5) = #2.

Para imprimir un tile 7 en las coordendas almacenadas en los flags 2 (x)
y 3 (y), hacemos:

SET_TILE (#2, #3) = 7

Y, recordemos, siempre que referenciemos un flag podemos usar un alias.
No lo estoy recordando todo el rato porque confío en tu inteligencia, pero

DEFALIAS
$COORD_X 2
$COORD_Y 3
END

[...]

SET_TILE (#$COORD_X, #$COORD_Y) = 7

Vale igual.

También puedes usar listas de decoraciones. Las he mencionado más arriba
cuando hablé de INC_DECORATIONS. Las listas de decoraciones las puedes meter
en cualquier sección de comandos, son así:

DECORATIONS
x, y, t
...
END

Donde (x, y) es una coordenada a nivel de tiles, y t es un número de tile.

Por ejemplo:

DECORATIONS
12, 3, 18
7, 4, 16
8, 4, 18
2, 5, 27
12, 5, 27
2, 6, 28
7, 6, 27
12, 6, 26
7, 7, 29
12, 7, 28
8, 8, 19
9, 8, 20
10, 8, 20
11, 8, 21
END

Imprimir tiles en cualquier sitio
---------------------------------

Podemos imprimir un tile en cualquier sitio de la pantalla, sea en el area de
juego o bien fuera (por ejemplo, en una zona del marcador). Para ello usamos:

PRINT_TILE_AT (x, y) = n
Imprime el time n e (x, y), con (x, y) ¡ojo! en
coordenadas DE CARACTER (x = 0-30, y = 0-22).

Esta función sólo imprime. Aunque el tile que pintemos esté sobre el area de
juego no la afectará en absoluto para nada.

Una cosa muy chula para lo que puede servir esto es para hacer pasajes
secretos: en tu mapa haces un pasillo, pero luego en el ENTERING SCREEN lo
cubres de tiles con PRINT_TILE_AT... Como estos tiles no afectan al area
de juego, parecerá que no se puede pasar por ahí... pero ¡sí que se puede!

Mostrar cambios
---------------

Todas las impresiones de tiles en el motor se hacen a un buffer. En cada cuadro
de juego, este buffer se dibuja en la pantalla siguiendo un divertido y mágico
proceso. Sin embargo, durante la ejecución del script, no se vuelca el buffer
a la pantalla.

Si cambiamos algo y queremos que se vea inmediatamente sin tener que esperar
a volver al juego (por ejemplo, si estamos haciendo una animación), necesitamos
decirle al intérprete de forma explícita que pinte el buffer en la pantalla.
Esto se hace con el comando:

SHOW

Empujar bloques
===============

Ya hemos hablado, pero no habíamos mencionado que:

IF JUST_PUSHED Será cierto si hemos llegado al FIRE_SCRIPT por
haber empujado una caja.

Esto es MUY UTIL. Tienes que tener en cuenta que la posición del objeto
empujado (almacenada en los flags definidos en MOVED_X_FLAG y MOVED_Y_FLAG) y
el tile que ha sobrescrito (almacenado en el flag definido en
MOVED_TILE_FLAG) son persistentes - estos flags conservarán su valor hasta
que se mueva otro bloque.

En la sección PRESS_FIRE se puede entrar de varias formas, por ejemplo pulsando
acción. A lo mejor no te conviene que se hagan comprobaciones que impliquen
los flags afectados por los bloques empujados si no hemos entrado tras empujar
un bloque.

Cadaverion hace uso de esto.

En Cadaverion hay que empujar cierto número de estatuas sobre cierto número de
pedestales. La configuración en config.h relacionada con esto es:

#define ENABLE_PUSHED_SCRIPTING
#define MOVED_TILE_FLAG 1
#define MOVED_X_FLAG 2
#define MOVED_Y_FLAG 3
#define PUSHING_ACTION

En el ENTERING de cada pantalla, se establece en el flag #9 el número de
estatuas/pedestales que hay. O sea, el flag #9 contendrá el número de estatuas
que tenemos que colocar en sus pedestales.

En cada pantalla hay una cancela que hay que abrir poniendo las estatuas en
sus pedestales. En el ENTERING definimos su posición en las flags #6 y #7
(resp., coordenadas X e Y).

En el flag #10 vamos a ir contando las estatuas que colocamos en su sitio.
Cuando todas las estatuas estén en su sitio, (esto es, el flag 9 y el flag 10
contengan el mismo valor) vamos a abrir la cancela que permite ir a la
siguiente pantalla.

Vamos a usar el flag #11 como bandera. Si vale 0, la cancela está cerrada. Si
vale 1, la hemos abierto ya. Entonces, este código es el que abre la cancela:

IF FLAG 9 = #10
IF FLAG 11 = 0
THEN
# Decimos que la cancela está abierta:
SET FLAG 11 = 1

# Borramos la cancela poniendo un tile 0 en sus coordenadas:
SET TILE (#6, #7) = 0

# Mostramos los cambios inmediatamente.
SHOW

# Ruiditos
SOUND 0
SOUND 7

# más cosas que no nos interesan.
[...]
END

Podríamos haber añadido JUST_PUSHED pero da igual. No se cumplirá hasta que
no hayamos colocado la última estatua, así que no importa que se compruebe
cuando no debe.

Las estatuas corresponden al tile 14, y tiene "behaviour 10", o sea, que las
estatuas son el bloque "empujable".

Los pedestales son el tile 13.

En el PRESS_FIRE AT ANY, que se lanzará (junto con el PRESS_FIRE AT SCREEN n
de la pantalla actual) cada vez que movamos un bloque, comprobaremos que hemos
pisado un pedestal. O sea, comprobaremos que:

IF JUST_PUSHED
IF FLAG 1 = 13
THEN
INC FLAG 10, 1

Esto es: hemos llegado aquí por haber empujado una estatua (JUST_PUSHED) y
el tile que hemos "pisado" es el 13 (un pedestal). Entonces, sumamos 1 a la
cuenta de estatuas colocadas.

¿Qué pasaría si no pusiésemos JUST_PUSHED? Pues imagina: tú coges, mueves una
estatua al pedestal. en el FLAG 1 se copia el tile que acaba de pisar, que es
13. Pero ese valor se queda ahí... Si pulsas ACCIÓN, por ejemplo, el valor
seguirá ahí, y contaría como que hemos pisado otro pedestal. No mola.

El código completo de esta cláusula es este, porque se hace otra cosa muy
interesante:

IF JUST_PUSHED
IF FLAG 1 = 13
THEN
# Incrementamos la cuenta de estatuas
INC FLAG 10, 1

# Sonido
SOUND 0

# ¡Cambiamos la estatua por otro tile!
SET TILE (#2, #3) = 22

SHOW
SOUND 0
END

Si no cambiásemos la estatua por otro tile, podrías seguir empujándola. Como
empujar un bloque normal es destructivo (siempre borra con el tile 0), esto
quedaría de la hostia de feo.

Al cambiar el tile que hay en (#2, #3), que es la posición de nuestra estatua
según config.h, por otro que no sea el 14 (el 22 es una estatua girada, quedaba
chuli), no podrá empujarse más.

Clever, uh?

El timer
========

El timer es una cosa muy chula que hay en el motor MK2 (también estaba en la
Churrera, pero ahora es más mejón). Básicamente es un valor que se decrementa
cada cierto número de cuadros de juego. Cuando llega a 0, puede hacerse que
el jugador pierda una vida, o que haya un game over... O puede ejecutarse una
sección especial del script.

(Hay mucho sobre el timer, que puede funcionar de forma autónoma y hacer
muchas cosas, pero eso no nos incumbe. Mira en whatsnew.txt o pregunta).

Si activamos en config.h

#define TIMER_SCRIPT_0

Cada vez que el timer llegue a 0 se disparará la sección ON_TIMER_OFF. Ahí
podremos hacer cosas.

Además tenemos ciertas comprobaciones y algunos comandos relacionados con el
timer:

Comprobaciones sobre el timer
-----------------------------
IF TIMER >= x Cierto si el timer tiene un valor >= x.

IF TIMER <= x Cierto si el timer... ¡oh, vamos!

Comandos del timer
------------------

En realidad, "comando", porque sólo hay este:

SET_TIMER v, r Establece el timer a un valor v con "rate" r.
Significa que se decrementará cada r cuadros de
juego. En condiciones normales, los juegos van entre
22 y 33 faps por segundo... de 25 a 30 son buenos
valores si quieres que tu timer parezca que cuenta
en segundos. Experimenta.

OJO: SET_TIMER, con "_". Sí, ya sé que hay un SET FLAG sin "_". Asín es,
acéptalo. Get over it. Te equivocarás mil veces. Yo me equivoco mil veces.
Pero me jodo. En serio, ya lo cambiaré.

TODO: Cambiar esto.

TIMER_START Enciende el timer.

TIMER_STOP Apaga el timer.

Se pueden hacer muchas cosas. Por ejemplo, nos vale lo que se hace en
Cadaverion...

# Esto es lo que pasa cuando se acaba el tiempo.
# En #12 guardamos la pantalla a la que hay que volver al acabarse el tiempo.
# En #13, #14 las coordenadas donde apareceremos cuando esto ocurra.

ON_TIMER_OFF
IF TRUE
THEN
SOUND 0
SOUND 0
SOUND 0
SOUND 0
SET_TIMER 60, 40
DEC LIFE 1
SET FLAG 8 = #0
WARP_TO #12, #13, #14
END
END

Una cosa que suele hacerse, como acabamos de ver, es reiniciar el timer.
En este caso se resta una vida, se resetea el timer, y se cambia al
personaje de sitio.

El inventario
=============

Esto empezó de coña, se empepinó en Leovigildo, y ahora es un pepino genial
que nos permite hacer muchas cosas con muy poco código. Ains, hubiera venido
bien en Ninjajar! - hubiese ahorrado un montón de código de script y de
quebraderos de cabeza.

El inventario no es más que un contenedor de objetos. Podemos definir cuántos
objetos como máximo vamos a llevar.

El inventario tiene, por tanto, un número N de "slots". Cada slot puede estar
vacío o contener un objeto. Los objetos se referencian de la forma más sencilla
posible: por su número de tile. "0" no se puede usar porque indica "vacío".

Hay, además, y en todo momento, un "slot seleccionado".

El valor del slot seleccionado y, por comodidad, el valor del objeto que hay
en dicho slot, se mantienen en dos flags especiales que podemos elegir.

La posición y configuración del inventario también es bastante configurable
y se puede adaptar bastante.

Vamos a hablar primero del inventario "a pelo" y luego hablamos de los
"floating objects" de tipo "container", que fueron creados para hacer que
hacer juegos con objetos e inventario sea un puto paseo.

Definiendo nuestro inventario.
------------------------------

El inventario se define en un apartado especial a principio del script. En él
se definen los diferentes parámetros necesarios para poner en marcha el sistema
y tiene esta forma:

ITEMSET
SIZE n
LOCATION x, y
DISPOSITION disp, sep
SELECTOR col, c1, c2
EMPTY tile_empty
SLOT_FLAG slot_flag
ITEM_FLAG item_flag
END

Vamos describiendo cada linea una por una (sí, son necesarias todas).

SIZE n Indica el tamaño de nuestro inventario, esto es,
el número de slots que lo compondrán.

LOCATION x, y Indica la posición (x, y) a nivel de caracteres
de la esquina superior del inventario, que se
corresponde a dónde aparecerá el primer item.

DISPOSITION disp, sep "disp" debe valer HORZ o VERT, para indicar si
queremos que los slots de nuestro inventario se
muestren unos al lado de otros (HORZ) o unos
debajo de otros (VERT).
"sep" define la separación:

* Si el inventario es HORIZONTAL (HORZ)
- El primer slot se colocará en (x, y)
- El siguiente, en (x + sep, y)
- El siguiente, en (x + sep + sep, y)
...

* Si el inventario es VERTICAL (VERT)
- El primer slot se colocará en (x, y)
- El siguiente, en (x, y + sep)
- El siguiente, en (x, y + sep + sep)
...

Cada slot ocupa 2x2 caracteres (lo que ocupa un tile) pero debe dejarse
un espacio de 2x1 caracteres justo debajo para pintar el "selector" que
indica cuál es el slot activo.

SELECTOR col, c1, c2 Define el selector. El selector no es más que una
flecha o un algo que se coloca justo debajo del
slot activo.
El selector se pintará de color "col" y se
compondrá de los caracteres c1 y c2 del charset,
en horizontal.
Yo suelo usar dos caracteres de las letras, para
no desperdiciar tiles. Mira font.png en cualquiera
de los "Leovigildo" y verás la flecha en los
caracteres 62 y 63.

EMPTY tile_empty Contiene el número de tile de nuestro tileset que
se empleará para representar un "slot vacío".
En Leovigildo pusimos un cuadradito azul muy
chulo, puedes verlo en el tileset en la posición
31.

SLOT_FLAG slot_flag Dice qué flag contiene el slot actual seleccionado

ITEM_FLAG item_flag Dice qué flag contiene el contenido del slot
actual seleccionado.

Para no estorbar, yo suelo definir los flags 30 y 31 (los dos últimos
si usamos los 32 que vienen por defecto) para estos dos valores. Así,
en todo momento, el flag 30 (SLOT_FLAG 30) contiene qué slot está
seleccionado (un número de 0 a n - 1; si el inventario tiene 4 slots,
podrá valer 0, 1, 2 o 3 dependiendo de cuál esté seleccionado), y
el flag 31 (ITEM_FLAG 31) contiene el objeto que hay en ese slot.

Ejemplos: Leovigildo 1, por ejemplo:

ITEMSET
SIZE 4
LOCATION 18, 21
DISPOSITION HORZ, 3
SELECTOR 66, 62, 63
EMPTY 31
SLOT_FLAG 30
ITEM_FLAG 31
END

Tenemos un inventario que podrá contener cuatro objetos. Hemos dejado
sitio en el marcador para él, a partir de las coordenadas (18, 21). Se
pintará en horizontal, con un nuevo slot cada 3 caracteres. El selector
será rojo intenso (2 + 64 = 66) y se pintará con los caracteres 62 y 63.
El tile que representará un slot vacío es el 31, que en el tileset aparece
como un recuadro azul. El flag 30 contendrá el slot seleccionado, y el flag
31 contendrá qué objeto hay en ese slot (0 si no hay ninguno).

En Leovigildo 3 también tenemos un inventario:

ITEMSET
SIZE 3
LOCATION 21, 21
DISPOSITION HORZ, 3
SELECTOR 66, 62, 63
EMPTY 31
SLOT_FLAG 30
ITEM_FLAG 31
END

En este caso el inventario es más pequeño, de solo 3 slots. Se colocará a
partir de las coordenadas (21, 21), será también horizontal y los slots
se dibujarán cada 3 caracteres. El selector será igual, y la configuración
de tile vacío y flags es la misma.

Vaya mierda de ejemplos, son muy parecidos. Pero a hoerce.

Acceso directo a cada slot
--------------------------

Podemos acceder directamente a cada slot, recordemos, numerados de 0 a n - 1,
usando "ITEM", tanto en condiciones como en comandos:

IF ITEM n = t Evalúa CIERTO si en el slot N está el item T

IF ITEM n <> t Evalúa CIERTO si en el slot N no está el item T
(Dudo que esto sirva para algo... pero bueno)

SET ITEM n = t Pone el objeto representado por el tile T en el
slot N.

SET ITEM nos servirá para inicializar el inventario, por ejemplo, o para
hacer aparecer objetos en él por arte potagio. Al principio de cada juego
puedes hacer:

SET ITEM 0 = 0
SET ITEM 1 = 0
SET ITEM 2 = 0
SET ITEM 3 = 0

(para un inventario de 4 slots). Yo lo uso también cuando estoy haciendo
debug, para ponerme en el inventario objetos que necesito para probar alguna
cosa.

Al igual que ocurría con las impresiones, los cambios no serán visibles
hasta que ocurra el siguiente cuadro de juego. Si por alguna razón necesitas
modificar el inventario y que se muestre en el medio de un script, puedes
usar

REDRAW_ITEMS

Para refrescar el inventario en pantalla.

Slot seleccionado y objeto seleccionado en el script
----------------------------------------------------

Lo de arriba es suficiente para que aparezca el inventario cuando ejecutemos el
juego, pero habrá que hacerlo funcionar. Para ello usaremos los flags definidos
para tal fin en SLOT_FLAG e ITEM_FLAG.

Hemos hablado de alias. Podríamos definir estos alias (contando con que estamos
siguiendo el ejemplo y hemos definido SLOT_FLAG en 30 e ITEM_FLAG en 31):

ALIAS
$SLOT_FLAG 30
$ITEM_FLAG 31
END

Incluso podríamos usar los flags 30 y 31 a pelo...

Se puede hacer todo con esto, pero hay ciertas condiciones y ciertos comandos
predefinidos que harán tu script más legible... y que serán traducidos de forma
transparente a manejes con los flags definidos en SLOT_FLAG e ITEM_FLAG - por
lo que no te costarán "código de intérprete".

IF SEL_ITEM = T Evalúa CIERTO si el item que hay en el slot
seleccionado es el representado por el tile T.
(Internamente equivale a IF FLAG $ITEM_FLAG = T)

IF SEL_ITEM <> T Evalúa CIERTO si el item que hay en el slot
seleccionado NO es el representado por el tile T.
(Internamente equivale a IF FLAG $ITEM_FLAG <> T)

Además se definen el alias automático:

SLOT_SELECTED Equivale al valor del slot seleccionado.

Por tanto, podemos establecer qué ITEM queremos en el slot actual haciendo

SET ITEM SLOT_SELECTED = T

Esto se utiliza así. Se supone que cuando pulsamos "acción", es para usar el
item que tenemos seleccionado en un sitio específico de la pantalla.

Vamos a poner un ejemplo práctico para ver el funcionamiento básico del
inventario. Todo esto se simplifica muchísimo con el uso de "floating objects"
de tipo contenedor, pero vamos a verlo primero en plan comando.

Imaginad que llegamos a una habitación donde hay un objeto, una hoja de
papel. Se trata del tile 22 de nuestro tileset. Lo hemos colocado en la
posición (5, 4) al entrar en la habitación en concreto, que es la 6.
Tenemos un flag especial, $PAPEL, que valdrá 0 si aún no lo hemos cogido.

ENTERING SCREEN 6
IF FLAG $PAPEL = 0
THEN
SET TILE (5, 4) = 22
END
END

Ahora vamos a permitir que el jugador coja el papel. Para ello, el jugador
se irá a por el papel (tocando la posición (5, 4), esto es) y pulsará la
tecla de Acción. Esto lanzará el script de PRESS_FIRE correspondiente.

En él vamos a detectar que estamos en el sitio correcto, vamos a eliminar
el papel de la pantalla, lo vamos a meter como ITEM en el inventario, y
pondremos el flag $PAPEL a 1 para que no vuelva a aparecer:

PRESS_FIRE AT SCREEN 6
IF FLAG $PAPEL = 0
IF PLAYER_TOUCHES 5, 4
THEN
SET TILE (5, 4) = 0
SET ITEM SLOT_SELECTED = 22
SET FLAG $PAPEL = 1
END
END

La linea "SET ITEM SLOT_SELECTED = 22" hace que el papel aparezca en el
inventario, justo en el slot que el usuario tuviese seleccionado.

Obviamente, si había algo ahí se machacará - para evitarlo habría que
montar un pequeño pifostio, pero para eso tenemos los "floating objects"
que vermos después. Ahora mismo da igual que machaque, es un ejemplo.

Nos vamos a otra pantalla de nuestro juego, pongamos que es la numero 8.
Pongamos que tenemos en (7, 7) a un personaje que espera que le demos un
papel para escribir una carta. Cuando se lo demos, se pondrá "contento"
y esto hará que pasen cosas. El estado de "contento" lo expresaremos en
un flag $CONTENTO, que valdrá 0 al principio.

El jugador deberá seleccionar el item en el inventario y luego irse al
sitio correcto y pulsar acción. Eso lanzará nuestro script de PRESS_FIRE:

PRESS_FIRE AT SCREEN 8
IF SEL_ITEM = 22
THEN
# Hacer cosas de oh, un papewl!
# Con EXTERN, o lo que sea, sonidos, tal.
# yasta, ahora...
SET ITEM SLOT_SELECTED = 0
SET FLAG $CONTENTO = 1
END
END

Como véis, hemos quitado el objeto del inventario simplemente diciéndole
al juego que ponga un 0 en el slot seleccionado.

¿No tendríamos que haber hecho más comprobaciones? Por ejemplo, que
$PAPEL = 1 o que $CONTENTO = 0. Se podrían poner y seguiría funcionando,
pero no son necesarias: ten en cuenta que, por un lado, el papel sólo
se puede coger una vez, y que una vez dado al tío desaparecerá del
inventario y, por tanto, del juego. Por tanto, SEL_ITEM nunca podrá
volver a ser 22. ¡Ahorro!

"Floating Objects" de tipo "container".
=======================================

Los "Floating Objects" de tipo "container" no son más que "cajas" donde
podemos meter un objeto. Estas cajas se colocan en una pantalla desde
el script y se les puede asignar un contenido.

Los "Floating Objects" de tipo "container" (a partir de ahora, les vamos
a llamar contenedores) hacen que manejar el inventario sea muy sencillo,
ya que, cuando el usuario pulse ACCION tocando uno, harán que el objeto
que haya en el slot seleccionado y el objeto contenido en el container se
intercambien de forma automática, sin script de por medio. Eso nos sirve
para:

- Si el slot seleccionado está vacío, "cogeremos el objeto".
- Si el slot seleccionado está lleno, el objeto que había se intercambiará
por el del contenedor, y no se perderá nada.
- Si el contenedor está vacío pero no el slot seleccionado, "dejaremos el
objeto".

Para poder usar contenedores, hay que habilitarlos en config.h. Además,
hay que hacerle saber al motor qué flag de nuestro script representa el
slot seleccionado (tal y como lo definimos en la sección ITEMSET de nuestro
script):

#define ENABLE_FO_OBJECT_CONTAINERS
#define FT_FLAG_SLOT 30

Con esto activamos los conenedores y le decimos al motor que el slot
seleccionado se almacena en el flag 30.

Ah, ¡y que no se nos olvide habilitar los "floating objects", en general!

#define ENABLE_FLOATING_OBJECTS

Creando un contenedor
---------------------

Los contenedores pueden crearse desde cualquier cuerpo de cláusula, pero
se suelen crear en las secciones ENTERING en un IF TRUE.

A cada contenedor se le asigna un flag. El valor de dicho flag indicará qué
objeto hay en el contenedor, y será 0 si está vacío.

Los contenedores se crean con el siguiente comando:

ADD_CONTAINER FLAG, X, Y Crea un contenedor para el flag FLAG en (X, Y)

Es buena práctica crear un alias para cada contenedor y ponerles CONT_, para
distinguirlos fácilmente. Por ejemplo, vamos a crear un contenedor para el
papel del ejemplo anterior:

DEFALIAS
...
$CONT_PAPEL 16
...
END

El papel salía en la pantalla 6, así que vamos a crear ese contenedor en la
sección ENTERING SCREEN de la pantalla 6. Recordad que antes teníamos que
imprimir el tile y tal (ver sección anterior), pero con los contenedores no
es necesario. Tampoco vamos a necesitar un flag $PAPEL ni pollas.

ENTERING SCREEN 6
IF TRUE
THEN
ADD CONTAINER $CONT_PAPEL, 5, 4
END
END

¿Pero dónde decimos que en ese contenedor tiene que estar el objeto que se
representa por el tile 22 (la hoja de papel) - Recordemos que los contenedores
son en ralidad abstracciones de flags, así que para que el contenedor que
acabamos de crear tenga una hoja de papel, habrá que darle ese valor al flag
¿Cuando? Al principio del juego:

ENTERING GAME
IF TRUE
THEN
SET FLAG $CONT_PAPEL = 22
END
END

Con esto, en cada partida habrá un contenedor en (5, 4) de la pantalla 6
que tenga una hoja de papel dentro.

Cuando el jugador llegue a la pantalla 6, toque el contenedor (en (5, 4)) y
pulse la tecla de acción, el motor intercambiará automáticamente el contenido
del slot seleccionado con el contenido del contenedor. Así, si el slot
seleccionado estaba vacío, pasará a contener la hoja de papel y el contenedor
se quedará vacío. Si teníamos un objeto en ese slot, pasará a estar en la
posición (5, 4) y el papel en nuestro inventario.

Y nosotros no tendremos que hacer nada. Ni en el script, ni en nada.

A la hora de irnos a la pantalla 8 a dárselo al jipi, todo sigue igual:

PRESS_FIRE AT SCREEN 8
IF SEL_ITEM = 22
THEN
SET ITEM SLOT_SELECTED = 0
SET FLAG $CONTENTO = 1
END
END

Obviamente, los contenidos de los contenedores no tienen por qué crearse desde
el principio del juego. Por ejemplo, en Leovigildo III los objetos para el
puzzle final no están disponibles hasta que no hablamos con Nicanor el Aguador
en la última pantalla. Inicialmente se ponen a 0 y llegados a ese punto ya
se les da valor.

Otros floating objects
======================

El motor soporta otros tipos de floating objects: cajas que se transportan,
por ejemplo. Todo esto tiene que ver con la configuración del motor y tal,
pero como se colocan desde el script, lo menciono aquí.

Un floating object está representado por un número de tile y su ubicación
inicial. Para crear un floating object tenemos que ejecutar el siguiente
comando en el cuerpo de una cláusula (generalmente, en el IF TRUE dentro de
una sección ENTERING SCREEN):

ADD_FLOATING_OBJECT T, X, Y
Crea un floating object con el tile T en (X, Y).

Como decíamos, el comportamiento de FO dependerá de tile que se le asigne y
esto a su vez dependerá de cómo tengamos configurado el juego.

Por ejemplo, en Leovigildo las cajas que podemos acarrear y apilar son un
floating object y están representadas por el tile 16. Para ello, hemos hecho
la siguiente configuración en config.h:

#define ENABLE_FLOATING_OBJECTS
#define ENABLE_FO_CARRIABLE_BOXES
#define FT_CARRIABLE_BOXES 16
#define CARRIABLE_BOXES_ALTER_JUMP 180

La primera habilita los floating objects, en general. La segunda habilita los
floating objects de tipo "CARRIABLE_BOXES" (cajas transportables). La tercera
dice que estas cajas se representan por el tile 16. La última tiene que ver
con la configuración de esta mierda: si se define, la fuerza del salto se verá
alterada cuando llevemos una caja (para saltar menos) y el valor máximo de la
velocidad vertical será el definido.

Con esto, añadiremos una de estas bonitas cajas a la pantalla 4 en la posición
(5, 5) poniendo esto en el script:

ENTERING SCREEN 4
IF TRUE
THEN
ADD_FLOATING_OBJECT 16, 5, 5
END
END

Comprobaciones y comandos relacionados con los valores del personaje
====================================================================

Existe todo un set de comprobaciones y comandos que tienen que ver con los
valores del personaje (por ejemplo, la vida).

Comprobaciones
--------------

Estas dos comprobaciones están en desuso porque opino que es mucho más cómodo
definir #define OBJECT_COUNT y asignarlo a una flag, y operar con dicha flag.
Siguen aquí por yo qué sé.

IF PLAYER_HAS_OBJECTS Evaluará a CIERTO si el jugador tiene objetos.

IF OBJECT_COUNT = n Evaluará a CIERTO si el jugador tiene N objetos.

Comandos
--------

INC LIFE n Incrementa el valor de la vida en n

DEC LIFE n Decrementa el valor de la vida en n

RECHARGE Recarga toda la vida (la pone al máximo)

FLICKER Hace que el jugador empiece a parpadear durante
un segundo y pico, como cuando te quitan una vida.

Sobre estas dos últimas digo lo mismo que antes: usando OBJECT_COUNT y una
flag todo es más sencillo, pero ahí siguen:

INC OBJECTS n Añade n objetos más.

DEC OBJECTS n Resta n objetos (si objects >= n; si no objects = 0).

Terminar el juego
=================

Comandos para terminar el juego desde el scripting (es necesario activar, en
config.h, #define WIN_CONDITION 2, en el caso de que queramos GANAR desde el
script - para GAME OVER No es necesario).

GAME OVER Termina el juego con un GAME OVER.

WIN GAME Termina el juego si no hay varios niveles. En juegos
con varios niveles termina el nivel actual (y pasa
al siguiente, si tu manejador de niveles funciona de
esta manera)

GAME_ENDING En juegos con varios niveles, termina el juego
completamente y le dice al motor que muestre la
secuencia final.

Para que GAME_ENDING funcione hay que indicarlo en config.h con un bonito
#define SCRIPTED_GAME_ENDING.

Fire Zone
=========

La "fire zone" de una pantalla es una zona rectangular definida a nivel de
pixels que lanzará la sección PRESS_FIRE de la pantalla (y PRESS_FIRE AT ANY)
si el jugador la toca. Nos sirve para lanzar trozos de script cuando el
jugador toque algo o entre en algún sitio.

Hay que activarlas en config.h

#define ENABLE_FIRE_ZONE

Para definir el FIRE_ZONE activo de una pantalla usamos este comando desde
cualquier sección de comandos (normalmente en un IF TRUE de ENTERING SCREEN)

SET_FIRE_ZONE x1, y1, x2, y2

Que definirá un rectángulo desde (x1, y1) a (x2, y2), en píxels.

Si quieres desactivar la "fire zone" sólo tienes que poner un rectángulo
fuera de rango o vacío:

SET_FIRE_ZONE 0, 0, 0, 0

Modificando enemigos
====================

La modificación más sencilla es la que permite activar o desactivar enemigos.
Los enemigos tienen, internamente, un flag que los activa o desactiva para,
por ejemplo, matarlos y que no salgan más. Desde el script podemos modificar
ese flag para conseguir varios efectos.

Por ejemplo, en Ninjajar! hacemos aparecer plataformas móviles como resultado
de acciones más o menos complejas. Para ello, creamos la plataforma normalmente
en esa pantalla, la desactivamos en el ENTERING SCREEN, y la activamos
posteriormente cuando la acción necesaria ha sido ejecutada.

En las pantallas hay tres enemigos, numerados 0, 1 y 2. Estos números se
corresponden con el orden en el que fueron colocados en el Colocador. Hay que
tener esto en cuenta, porque necesitamos este número para referenciarlos:

ENEMY n ON Activa el enemigo "n".

ENEMY n OFF Desactiva el enemigo "n".

Otra cosa que podemos hacer con los enemigos es cambiar su tipo. En el
tipo del enemigo, con el nuevo motor introducido en Leovigildo III, tenemos
codificado el tipo de movimiento, si dispara o no, y el número de sprite
(todo esto detallado en whatsnew.txt, no voy a detenerme aquí), así que
con esto tenemos una herramienta bastante potente.

ENEMY n TYPE t Establece el tipo "t" para el enemigo "n".

El problema es que estamos modificando un parámetro básico del enemigo. Si
nuestro juego maneja varios niveles no importa, ya que siempre tenemos una
copia (comprimida) de los valores originales que podemos restaurar cuando
nos de la gana.

El problema viene en los juegos de un solo nivel. Si cambiamos el tipo de
un enemigo, perderemos el tipo original para siempre. Para poder recuperarlo
necesitaremos una "copia de seguridad" de los tipos de todos los enemigos.
Esta copia ocupa 3 bytes por pantalla y hay que activarla desde config.h:

#define ENEMY_BACKUP

Con la copia de seguridad activada, podemos restaurar todos los enemigos a
su valor original o sólo los de la pantalla actual:

ENEMIES RESTORE Restablece a sus valores originales los enemigos de
la pantalla actual.

ENEMIES RESTORE ALL Restaura el tipo de TODOS los enemigos del nivel.

Si sólo necesitas restaurarlos al empezar cada partida, puedes pasar de usar
ENEMIES RESTORE ALL en el script y activar la directiva RESTORE_ON_INIT en
config.h

Código externo
==============

Hay muchas cosas que no podemos hacer directamente desde el script y por
ello el sistema permite ejecutar código externo, que no es más que una función
definida en el código de MK2.

Para usar código externo habrá que incluir dicha función activando en config.h
la directiva

#define ENABLE_EXTERN_CODE

Esto hará que se incluya el archivo extern.h en la compilación. Este archivo
puede contener el código que nos de la gana siempre que el punto de entrada
sea la función

void do_extern_action (unsigned char n);

En nuestro script disponemos del comando EXTERN:

EXTERN n Hace una llamada a do_extern_action pasándole "n",
donde n es un número de 0 a 255. No se puede usar
construcciones #.

En el extern.h de casi todos los juegos a partir de Ninjajar verás código
para imprimir textos comprimidos con textstuffer.exe e incluidos en un
text.bin. A nosotros nos parece muy conveniente, pero siempre puedes usar esta
característica para lo que te de la gana.

Es posible que 256 posibles acciones externas sean pocas (por ejemplo, si
vas a usar mucho texto en tu juego y necesitas hacer más cosas - Ninjajar!
usa 226 lineas de texto, casi nos quedamos sin valores). En ese caso podemos
activar el "extern extendido" en config.h. Además de lo anterior, tienes que
definir

#define EXTERN_E

Ojo, que esto desactiva EXTERN y no incluye el archivo extern.h. En su lugar
incluye extern_e.h y activa el comando EXTERN_E. Ahora el punto de entrada,
dentro de extern_e.h, debe ser

void do_extern_action (unsigned char n, unsigned char m);

y en nuestro script deberemos usar el comando:

EXTERN_E n, m Hace una llamada a do_extern_action pasándole n y m,
donde n y m son números de 0 a 255. No se puede usar
construcciones #.

Comandos miscelaneos
====================

No sabía donde meter estos...

SOUND n Toca el sonido n. Dependerá de qué sonido sea n.

TEXT texto Imprime un texto en la linea de textos si la hemos
definido en config.h con los #define LINE_OF_TEXT,
LINE_OF_TEXT_X, y LINE_OF_TEXT_ATTR. El texto va
a pelo, sin comillas, y en vez de espacios tienes
que poner "_". No usamos esto desde hace eones...

PAUSE n Espera n frames, o sea, n = 50 es un segundo. Ojo
pelao, que sólo funciona en 128K ya que usa HALT.
Los juegos de 48K tienen las interrupciones apagadas
por lo que usar PAUSE pausará el juego PARA SIEMPRE.

MUSIC n Toca la música n. Obviamente, sólo en juegos de 128K

')
Como diría Rorshach: "Urm..."

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