Para lo primero comenta esto en config:
$this->bbcode_second_pass_code('', '//#define PLAYER_SHOW_KILLS // If defined, show kill counter.')
Mostrar un flag es algo que está disponible en MK2, pero es fácil de añadir... Si cabe (debería, si ocultas el contador de muertes este debería ocupar lo mismo). Voy a reutilizar algunas variables del contador de muertes, así que no podrás tener ambas cosas a la vez.
En mainloop.h busca la zona donde se actualiza el marcador (son construcciones como aquí abajo) y coloca este código a continuación (la última es la que muestra el temporizador, ponlo después por ejemplo), cambiando la "N" por el valor del flag que quieras mostrar y "X" e "Y" por las coordenadas de caracter:
$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (flags [N] != killed_old) {
print_number2 (X, Y, flags [N]);
killed_old = flags [N];
}')
Terminare mi juego churrero? ;)
Moderador: na_th_an
Re: Terminare mi juego churrero? ;)
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Terminare mi juego churrero? ;)
el PLAYER_SHOW_KILLS en config tengo que tenerlo activado sino no sale nada
y si esta activado me sale pero el contador esta 0 no me coge el valor de flag que tengo en el script de esta forma
ENTERING GAME
IF TRUE
THEN
SET FLAG 2 = 3
END
END
y si esta activado me sale pero el contador esta 0 no me coge el valor de flag que tengo en el script de esta forma
ENTERING GAME
IF TRUE
THEN
SET FLAG 2 = 3
END
END
Re: Terminare mi juego churrero? ;)
Creo que no nos estamos entendiendo, había entendido que no querías que saliese el marcador de muertes, ¿no? para eso hay que quitar el PLAYER_SHOW_KILLS. Y el código que te puesto tienes que añadirlo, no modificar ni cambiar nada que ya haya. A ver si estás modificando el codigo que muestra las muertes en vez de añadir el código nuevo.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Terminare mi juego churrero? ;)
ah!! losiento
metia el codigo debajo pero dentro de #ifdef PLAYER_SHOW_KILLS
y lo saco de ahi...sale el marcador siempre a 0 y cuando salgo de la pantalla desaparece
metia el codigo debajo pero dentro de #ifdef PLAYER_SHOW_KILLS
y lo saco de ahi...sale el marcador siempre a 0 y cuando salgo de la pantalla desaparece
Re: Terminare mi juego churrero? ;)
Si puedes esperar al lunes le puedo echar un vistazo al código que tienes.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Terminare mi juego churrero? ;)
Gracias Na_th_an no hace falta me funciono y no se que he tocado.
Gracias por todo y un saludo!.
Gracias por todo y un saludo!.
Re: Terminare mi juego churrero? ;)
Buenas Na_th_an tengo una duda.
Siempre he usado en el script el siguiente codigo para quitar un tile en pantalla.
SET TILE (12, 3) = 0
Pero ahora tengo un problema. En esa pantalla tengo un tile animado y el tile numero 14 que es movible.
Pues ambos tiles no desaparecen.
Hay otro codigo para eso? se puede hacer de otra forma?
Un saludo y muchas gracias!
Siempre he usado en el script el siguiente codigo para quitar un tile en pantalla.
SET TILE (12, 3) = 0
Pero ahora tengo un problema. En esa pantalla tengo un tile animado y el tile numero 14 que es movible.
Pues ambos tiles no desaparecen.
Hay otro codigo para eso? se puede hacer de otra forma?
Un saludo y muchas gracias!
Re: Terminare mi juego churrero? ;)
Me temo que los tiles animados no están integrados con el sistema de scripting, como te comenté, así que muchas cosas no están parcheadas. El cambio no es sencillo e implicaría ampliar bastante el módulo de tiles animados (para permitir eliminar uno de lo que ya están activos en pantalla).
Sobre el tile móvil, sólo desaparecerá si imprimes sobre la coordenada donde esté. Los tiles móviles son muy cutres y no existen como entidades, el motor no sabe "donde están". Sólo hace modificaciones sobre los tiles de pantalla. Cuando mueves un tile 14 sólo lo borra de donde está y lo imprime en el nuevo sitio, sea donde sea. Si haces un SET TILE a la posición original y el jugador lo ha movido, obviamente no lo borrarás, porque ya no está ahí. Una forma de conseguirlo es usando los FLAGs que tienes configurados en MOVED_X_FLAG y MOVED_Y_FLAG. No sé cómo será exactamente el problema que tienes que resolver, pero si hay que eliminarlo "con demora" deberías detectar el movimiento y copiarlos en otros flags. Si activas #define PUSHING_ACTION se lanza el PRESS_FIRE de la pantalla que sea. Ahí puedes poner una cláusula con un IF JUST_PUSHED para coscarte y guardarlos si se cumple alguna otra condición. IF JUST_PUSHED sólo será cierto si se ha llegado a PRESS_FIRE tras empujar una caja (por acción de #define PUSHING_ACTION).
Sobre el tile móvil, sólo desaparecerá si imprimes sobre la coordenada donde esté. Los tiles móviles son muy cutres y no existen como entidades, el motor no sabe "donde están". Sólo hace modificaciones sobre los tiles de pantalla. Cuando mueves un tile 14 sólo lo borra de donde está y lo imprime en el nuevo sitio, sea donde sea. Si haces un SET TILE a la posición original y el jugador lo ha movido, obviamente no lo borrarás, porque ya no está ahí. Una forma de conseguirlo es usando los FLAGs que tienes configurados en MOVED_X_FLAG y MOVED_Y_FLAG. No sé cómo será exactamente el problema que tienes que resolver, pero si hay que eliminarlo "con demora" deberías detectar el movimiento y copiarlos en otros flags. Si activas #define PUSHING_ACTION se lanza el PRESS_FIRE de la pantalla que sea. Ahí puedes poner una cláusula con un IF JUST_PUSHED para coscarte y guardarlos si se cumple alguna otra condición. IF JUST_PUSHED sólo será cierto si se ha llegado a PRESS_FIRE tras empujar una caja (por acción de #define PUSHING_ACTION).
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Terminare mi juego churrero? ;)
ok gracias! al final lo dejare sin quitar de la pantalla..si lo quitaba me quedaba mejor pero bueno no es algo muy grave.
![Muy Feliz :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Ademas ya esta publicado y presentado en el zxdev 2015![Muy Feliz :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Gracias por todo.
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Ademas ya esta publicado y presentado en el zxdev 2015
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