Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)
Publicado: Mié, 16 Sep 2015, 16:32
por primy
En un principio se que la música se hace con el WYZTracker, pero pensaba que podía generarla con este tracker y luego en la carpeta "mus" cambiar las músicas renombrado los ficheros por los que quisiera cambiar. Pero si dices que no es así ya me matas. Procurare tener listas las músicas y te cuento.
Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)
Publicado: Jue, 17 Sep 2015, 09:33
por na_th_an
Sí, las músicas se hacen con WYZ Tracker y tienes que cambiar los .MUS (si metes más, tendrás que editar el código del player; si abres el WYZproPlay47aZX.ASM que hay en /mus verás que al final está la lista de canciones [*]). Estoy hablando de los efectos de sonido, que también se incluyen desde el player. Ya no son beeper, sino que se integran con el player. Estos sonidos se hacen medio a mano con la ayuda de otro programa que no recuerdo ahora mismo como se llamaba.
Técnicamente, esto es porque el player funciona porque la ULA del Spectrum genera una interrupción cada cuadro de imagen, o sea, 50 por segundo. El motor "configura" el Spectrum para que cada vez que haya una interrupción de la ULA, ejecute el player de WYZ, que se encarga de actualizar el estado del chip AY que genera el sonido. Así parece que la música va "a la vez" que el juego.
Los efectos de sonido de beeper necesitan toda la CPU para ellos mientras suenan, lo que significa que hay que desactivar incluso las interrupciones. El resultado es que mientras suena un sonido beeper, el player de la música estaría sin ejecutarse, con lo que la música daría tirones.
Los efectos de sonido están en el archivo /mus/efectos.asm. Son una colección de valores que el player envía a la AY de cierta forma a la vez que toca la música, sustituyendo uno de los canales. En teoría en el efectos.asm que tienes hay sonidos para casi todo. Puedes probar a editar tu extern.h y buscar la linea "wyz_play_sound", que recibe un número, y cambiar ese número mirando efectos.asm para encontrar uno que te guste para que suene mientras se pinta el texto.
[*] *Creo* que esto está explicado en algún lugar del foro pero ahora no tengo tiempo para buscarlo.
Cuando exportas una canción de WYZ tracker, genera dos archivos: uno que es cancion.mus y otro que es cancion.mus.asm. El primero trae las notas de tu canción y tal, y el segundo trae los instrumentos que has definido en el tracker y que usa tu canción.
Para integrar tu música con el juego, todas las canciones deben tener los mismos instrumentos. Cuando hagas la segunda canción, debes hacerlo en base a la primera, usando el mismo set de instrumentos exactamente, en el mismo orden. Cuando las exportes todas, todos los archivos .mus.asm serán, por tanto IGUALES. Hay que coger uno de esos y sustituir con él el archivo /mus/instrumentos.asm
O sea, que en resumen:
- Todas las canciones deben tener los mismos instrumentos.
- Los archivos .mus deben ir referenciados al final de WYZproPlay47aZX.ASM.
- El archivo .mus.asm de una de las canciones (da igual, serán todos iguales) hay que renombrarlo como /mus/instrumentos.asm
- Los efectos de sonido del juego van en efectos.asm
Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)
Publicado: Jue, 17 Sep 2015, 23:31
por karkayu
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- He actualizado YTUJ.c a la 3.99.3d más moderna que incluía las optimizaciones de memoria baja también para 128K ...
Perdón por el offtopic pero...¿Que más cambios lleva esa versión (con respecto a la .3c)? ¿se puede descargar?
Para el siguiente juego que quiero hacer ¿Vale la pena seguir usando La churrera o me paso al MK2?