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Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)

Publicado: Mar, 31 Mar 2015, 11:44
por primy
Lo primero es daros las gracias por esta herramienta tan fantástica que es la churrera, nunca desde que he intentado meterme a hacer un juego he conseguido tanto en tampoco tiempo, ya que el problema que he tenido siempre es que no tengo ni idea de programas, por no programar no programo ni el VHS. Estoy siguiendo el manual que tenéis y está muy bien explicado apuntaros un gallifante, pero me surgen algunas dudas tontas mientras lo sigo y me gustaría comentarlas.
La primera es sobre la capacidad de salto del personaje, cuando decís que son 2 cuadros os réferis que solo salta dos cuadros queréis decir ¿para adelante y hacia arriba contando en el que está? ¿O sin contar en el que está? me explico mejor con este ejemplo gráfico que adjunto, en rojo represento la parábola que debería hacer el muñeco y los cuadros que salta están numerados.
Como veis son dudas tontas pero al no haber echo nunca nada de esto me asaltan y no veo respuesta.
Por cierto un día estaba atascado y decidí hacer la pantalla de carga para distraerme así que también os dejo una prueba que hice, pero solo es una prueba no os riais......mucho.

Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)

Publicado: Mar, 31 Mar 2015, 12:14
por na_th_an
Adónde llegue depende de los valores que se le metan. O sea, lo decides tú. Eso significa que tú eres el que decide lo lejos que va a llegar. Si quieres un juego con saltos más largos, o con saltos más cortos.

En el motor, el muñeco llegará más alto si pulsamos el botón de salto más tiempo. Igualmente, llegará más lejos si llevamos corriendo cierto tiempo y hemos pillado velocidad horizontal. Pero cuánto más alto y cuánto más lejos se configura con los parámetros que definen el movimiento en el motor.

O sea, eres tú el que tienes que hacer la decisión y diseñar el juego con eso en mente. Luego introducir los valores correctos para conseguir el comportamiento que quieres es un poco de prueba y error (pero se consigue rápido, no es complicado: si salta mucho le pones menos. Si te has pasado, le pones un poco más... XDD) - pero es importante haberlo decidido antes de empezar porque el diseño de tu mapa depende de ello.

Dicho esto, cuando nosotros decimos "salta dos cuadros hacia arriba" nos solemos referir a que se puede montar en una columna de dos tiles de alto con un solo salto. Si decimos que "salta tres cuadros en horizontal" queremos decir que el salto le da para sortear un agujero de tres tiles de ancho.

Los movimientos horizontales y verticales están separados (como en todo sistema 2D euclideo). Aunque al final todo afecta a todo, se puede toquetear para conseguir que el personaje salte para arriba y para el lado justo lo que quieras.

Pero como te digo, esto lo decides tú.

Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)

Publicado: Mar, 31 Mar 2015, 13:51
por primy
:adore: Muchas gracias por la aclaración, y lo bien explicado. Es que no quería que el personaje saltara tanto y me preocupaba este asunto porque estoy haciendo el mapa. Muchas gracias.

Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)

Publicado: Mar, 31 Mar 2015, 13:57
por na_th_an
No recuerdo ahora qué juego era, pero tenemos alguno por ahí en el que el personaje solo puede subir un cuadrito. Y si no lo tenemos, lo hemos pensado seguro :lol:

Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)

Publicado: Mar, 07 Abr 2015, 17:53
por primy
Vuelvo con las dudas idiotas pero al estar leyendo el manual esta parte me deja un poco :?: :?: mi no comprender:

"Además, deberemos apuntar la posición de cada una de estas cosas (en coordenadas de carácter, esto es, 0 a 31 para la X y 0 a 23 para la Y), porque luego habrá que indicarla en la configuración de la churrera (como veremos dentro de un par de capítulos)."

Como dividís los 256x192 px??? Yo lo hago con el editor de gráficos poniendo la rejilla a X pixeles x X pixeles, es decir, si estuviera dibujando el mapa del juego pondría las rejillas a 16x16 pixeles quedando de esta manera (ver imagen adjunta). Entiendo que cada cuadro será una coordenada pero no sé cómo lo calculáis. Como veis seguro que son cosas tontas pero no encuentro respuesta, además de ser un poco inútil :poke:

Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)

Publicado: Mar, 07 Abr 2015, 18:18
por angel
¿en qué parte estás? :D

Entiendo que es con el marcador para poner los puntos y esas cosas.
Tienes que dividirla en cuadrículas de 8x8, así te salen 32 para horizontal y 24 para vertical.
Te pongo un ejemplo:

En la imagen, verás que julifrustris está en X=3 e Y=2 :D

Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)

Publicado: Mié, 08 Abr 2015, 12:23
por primy
Jajajajaja jod...r si era muy fácil :lol: gracias, es que no sé qué me pasa que me lio con una tonterías muy gordas, la verdad que agradezco el dibujito y todo.

Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)

Publicado: Mié, 08 Abr 2015, 12:27
por angel
$this->bbcode_second_pass_quote('primy', 'J')ajajajaja jod...r si era muy fácil :lol: gracias, es que no sé qué me pasa que me lio con una tonterías muy gordas, la verdad que agradezco el dibujito y todo.


Jejeje, tu tranqui. Estas cosas son normales. Cualquier duda, tú dispara :D

Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)

Publicado: Jue, 09 Abr 2015, 15:43
por primy
¿Que pregunte? tú no sabes lo que has dicho. Bueno pues aprovecho que tengo varias dudas:
1ª Estoy pensando entre que mi personaje pise los enemigos (tipo Mario) que los golpe (tipo ninjajar) o que dispare alguna historia, mi pregunta es ¿puedo implementar alguna de estas cosas fácilmente sin tener que estar picando código? es que no tengo ni fruta-idea de código
2ª Estoy creando el mapa y me ha surgido una duda, tengo un mapa de 10 pantallas por 3, pero si yo creo con mappy un mapa de 10x5 que son 50 pantallas y solo uso para el juego 30 porque no quiero que el mapa sea lineal ¿ocupara más espacio que mi mapa primigenio de 10x3?

Re: Proyecto de juego de un inútil (Escape from the sewers)

Publicado: Vie, 10 Abr 2015, 08:30
por na_th_an
Saltar sobre los enemigos o disparar son capacidades de la churrera que puedes usar sin problemas configurándolas en config.h. Hay mucho más que no aparece en el tutorial y que puedes consultar en el archivo whatsnew.txt que existe en el paquete.

Golpear como Ninjajar no está en la churrera sino en MK2. Si quieres hacer un juego de hostias tendrás que pasar de la churrera.

Sobre los mapas, sin modificar el motor, deben ser rectangulares. Hacer mapas irregulares es una característica que estamos desarrollando en MK2 para el próximo juego (que de momento está indefinidamente "on hold" por problemas de tiempo). Puede lograrse con cierto trabajo, cierta maña, y algunas modificaciones (no demasiado complejas) en el engine, pero me parece algo muy heavy para el primer proyecto de alguien.

De todos modos puedes hacer que tu mapa parezca menos lineal si usas scripting y el comando WARP_TO. Puedes hacer conexiones irregulares entre pantallas de esta forma, con un poco de pericia. Leovigildo III está hecho así, el mapa se divide en trozos pequeños y se salta entre ellos usando "huecos" en las pantallas que saltan a otros puntos del mapa.

De hecho, el mapa que hizo Pavero no tiene el orden real del mapa que dibujamos nosotros en Mappy :D Él lo ordenó como mejor pudo.

http://maps.speccy.cz/map.php?id=Leovigildo (la tercera fase, la del circo).

Leovigildo III es MK2 pero el tema de saltar por el mapa se puede lograr con la Churrera.