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Re: Nuevo proyecto: Fulanito en el Puto Juego Chungo

Publicado: Mié, 13 Ago 2014, 19:39
por son_link
$this->bbcode_second_pass_quote('Cthonian Godkiller', 'v')as a hacer el juego para 128k ?

Lo mas probable ya que dudo que pueda hacerlo como quiero para 48k

Re: Nuevo proyecto: Fulanito en el Puto Juego Chungo

Publicado: Mié, 13 Ago 2014, 19:40
por Cthonian Godkiller
$this->bbcode_second_pass_quote('son_link', '')$this->bbcode_second_pass_quote('Cthonian Godkiller', 'v')as a hacer el juego para 128k ?

Lo mas probable ya que dudo que pueda hacerlo como quiero para 48k


mola :P

Re: Nuevo proyecto: Fulanito en el Puto Juego Chungo

Publicado: Jue, 14 Ago 2014, 23:31
por son_link
Bueno, voy a lanzar una pregunta. ¿Que dificultad creéis que debe de tener el juego? ¿solo difícil o hijoputismo nivel semanas para pasárselo? Tampoco se cuan grande sera el juego, si bien con el compresor de mapas y que no usare los disparos y otras cosas tendré algo mas de memoria, aparte de que creo que meteré solo los efectos de sonido necesarios. Sami Troid contaba con 64 pantallas para que os hagáis una idea, por lo que creo que en el modo 128k podría contar con al menos el doble de pantallas y quizás meter algunos puzzles lo que aumentaría el scripting, que de por si me da que sera muy grande, sobre todo por el tema de controlar los objetos cogidos y los power ups.
Aparte si tenéis alguna idea para el juego, podéis ir proponiendo.

Re: Nuevo proyecto: Fulanito en el Puto Juego Chungo

Publicado: Jue, 14 Ago 2014, 23:59
por na_th_an
El tema de la dificultad es peliagudo. Es lo más difícil que hay a la hora de hacer un juego. Personalmente, opino que los juegos deben ser difíciles, PERO tener una curva de dificultad asequible. Si consigues que el jugador se de cuenta de que mejora y avanza, habrás ganado. Puedes preguntar a cualquiera de los implicados en el desarrollo de Ninjajar la de enemigos, tiles, y puzzles que cambiamos una y mil veces desde las primeras versiones hasta la versión final para ajustar bien la curva de dificultad.

Otra cosa muy importante es no basar la dificultad en el azar. Un jugador que entrena debe poder pasar un peligro difícil sin tener que tener buena suerte.

Todo esto es muy vago, pero en realidad es que se trata de una ciencia muy poco exacta :D

Re: Nuevo proyecto: Fulanito en el Puto Juego Chungo

Publicado: Vie, 15 Ago 2014, 00:51
por Cthonian Godkiller
$this->bbcode_second_pass_quote('son_link', 'B')ueno, voy a lanzar una pregunta. ¿Que dificultad creéis que debe de tener el juego? ¿solo difícil o hijoputismo nivel semanas para pasárselo? Tampoco se cuan grande sera el juego, si bien con el compresor de mapas y que no usare los disparos y otras cosas tendré algo mas de memoria, aparte de que creo que meteré solo los efectos de sonido necesarios. Sami Troid contaba con 64 pantallas para que os hagáis una idea, por lo que creo que en el modo 128k podría contar con al menos el doble de pantallas y quizás meter algunos puzzles lo que aumentaría el scripting, que de por si me da que sera muy grande, sobre todo por el tema de controlar los objetos cogidos y los power ups.
Aparte si tenéis alguna idea para el juego, podéis ir proponiendo.


Godkiller tiene 32 pantallas,48 tiles, modo 128k pero sin comprimir mapa , y voy muy justo de memoria... leo que pones 128 pantallas y flipo :adore: :adore: :adore:

Re: Nuevo proyecto: Fulanito en el Puto Juego Chungo

Publicado: Vie, 15 Ago 2014, 21:00
por na_th_an
$this->bbcode_second_pass_quote('son_link', 'P')ues os vais a reír de lo lindo, el fallo estaba en que no modifique el engine.h del juego sino de otra versión que tenia con el 3.99.3b :loco:
Ahora falta por resolver el error que arroja el compilador al habilitar los checkpoints



Desde luego no se puede programar dormido :lol: el fallo del compilador es que los defines no tienen # al principio.
$this->bbcode_second_pass_code('', '#define ENABLE_CHECKPOINTS // Enable checkpoints
#define CP_RESET_WHEN_DYING // Move player to checkpoint when player dies.
#define CP_RESET_ALSO_FLAGS // and also restore its flags / values
')

Pónselo y ya no fallará la compilación (al menos en eso, no lo puedo probar ahora)

Re: Nuevo proyecto: Fulanito en el Puto Juego Chungo

Publicado: Sab, 16 Ago 2014, 13:07
por son_link
Pues no va el checkpoint. Pasa por el y desaparece como si hubiese cogido un objeto, me mata el bicho y sale Game Over (tengo en el config.h que solo tiene una vida). He puesto mas vidas, pero nada. Estoy usando Tiled como en el otro juego y modificado TmxCnv para que cuando encuentre el gid del tile (en este caso el 9) lo meta como Hotspot 6. Mas adelante subo el fichero modificado ya que lo pondré en una posición fija.
Aquí tenéis el proyecto -> https://dl.dropboxusercontent.com/u/582 ... chungo.zip

Publicado: Sab, 16 Ago 2014, 15:31
por na_th_an
Tal y como libre programado, debe salir game over, pero después darte la opción de continuar en la siguiente partida. Le echaré un vistazo a ver qué hace.

Re: Nuevo proyecto: Fulanito en el Puto Juego Chungo

Publicado: Dom, 17 Ago 2014, 10:47
por na_th_an
He estado mirando esto por encima y he visto que el problema es que no tienes la última versión completa, sólo has actualizado un par de archivos. engine.h, mainloop.h y churromain.c tienen cambios muy importantes para que funcionen los checkpoints y tú tienes versiones antiguas.

Aunque las nuevas funciones estén en savegame.h, las llamadas a las mismas deben hacerse desde mainloop.h (restaurar el estado, o salvarlo al coger un hotspot tipo 6). Además, es necesario incluir la nueva funcionalidad (churromain.c). Por otro lado, he centralizado la función que mata al jugador para poder dar la opción de volver al último hotspot por lo que engine.h cambia por varios sitios.

Actualiza todos estos archivos con los nuevos cambios y "en teoría" debería funcionar. Ahora mismo no tengo tiempo de hacerlo yo. Si tienes problemas intentaré buscar un rato.

Re: Nuevo proyecto: Fulanito en el Puto Juego Chungo

Publicado: Dom, 17 Ago 2014, 10:51
por na_th_an
No puedo actualizar el github desde aquí, así que subo la carpeta con las dos correcciones de los errores que hemos detectado en godkiller.