Juego Churrero : GODKILLER

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Cthonian Godkiller
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor Cthonian Godkiller » Vie, 25 Jul 2014, 22:13

He desactivado el scripting y ahora no se bloquea al disparar, ¿ puede ser un problema de memoria ?

Ya dispara bien y mueren los malosos.

tenía todo el config.h trastocado, voy a basarme en el juego de Radastán : El hombre que susurraba a las balas ( juegazo para jugar antes del Desperado :twisted: ) , q fue mi inspiración, 1 solo nivel,48 tiles,etc
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na_th_an
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor na_th_an » Sab, 26 Jul 2014, 11:47

¡Ah! Que se bloqueaba... haber empezado por ahí. De haber sabido que se bloqueaba te lo habría dicho directamente: te has quedado sin RAM. Pensaba por lo que decías que simplemente no funcionaban los disparos (esto es: que no disparaba).

Yo, como he dicho otras veces por aquí, prefiero usar mapas de 16 tiles aunque luego use trucos para tener más de 16 tiles. Sólo con usar 16 tiles ya tienes muuuucho más espacio para el motor, y normalmente nunca necesitas los 48 tiles a la vez. En los tres juegos de Ramiro, y en algo que estamos haciendo ahora para 48K, por ejemplo, usamos mapas de 16 tiles pero cambiamos el tileset dependiendo de en qué pantalla estemos. Así el mapa sigue ocupando poco pero hay más variedad en los gráficos.

Hay varias formas de conseguirlo, cada una con sus pros y sus contras, eso sí. Está claro que necesita más trabajo y más planificación, pero es que en lo que te ahorrarías de esta forma te cabría el motor de scripting y el de disparos seguro.

El método de Ramiro de cambiar de tileset no está implementado en la churrera estándar, pero la modificación es realmente sencilla. Creo que debería sacar tiempo para sacar una última revisión con esto y un par de cosas pequeñas más. El método se basa en que el mapa sólo referencia tiles del 0 a 15, pero dependiendo de en qué pantalla estemos se suma 32 al número de tile que hay en el mapa. Así, en nuestro tileset, tenemos la primera fila con un tileset, la tercera fila con otro, y podemos usar la segunda fila para los gráficos especiales que colocamos a golpe de script. Fíjate en este tileset de Ramiro 2, y como está organizado:
work.png
Primera y tercera filas: tilesets 1 y 2. Fila central: tiles especiales.
work.png (4.11 KiB) Visto 3729 veces


Sería interesante hacer una especie de tutorial proponiendo diversos cambios para lograr tener más tiles usando el modo "packed" de mapas, ya que hay varias formas de conseguirlo fácilmente y el ahorro de memoria puede ser brutal.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Juego Churrero : GODKILLER

Mensajepor Cthonian Godkiller » Sab, 26 Jul 2014, 11:49

$this->bbcode_second_pass_quote('na_th_an', '')Ah! Que se bloqueaba... haber empezado por ahí. De haber sabido que se bloqueaba te lo habría dicho directamente: te has quedado sin RAM. Pensaba por lo que decías que simplemente no funcionaban los disparos (esto es: que no disparaba).

Yo, como he dicho otras veces por aquí, prefiero usar mapas de 16 tiles aunque luego use trucos para tener más de 16 tiles. Sólo con usar 16 tiles ya tienes muuuucho más espacio para el motor, y normalmente nunca necesitas los 48 tiles a la vez. En los tres juegos de Ramiro, y en algo que estamos haciendo ahora para 48K, por ejemplo, usamos mapas de 16 tiles pero cambiamos el tileset dependiendo de en qué pantalla estemos. Así el mapa sigue ocupando poco pero hay más variedad en los gráficos.

Hay varias formas de conseguirlo, cada una con sus pros y sus contras, eso sí. Está claro que necesita más trabajo y más planificación, pero es que en lo que te ahorrarías de esta forma te cabría el motor de scripting y el de disparos seguro.

El método de Ramiro de cambiar de tileset no está implementado en la churrera estándar, pero la modificación es realmente sencilla. Creo que debería sacar tiempo para sacar una última revisión con esto y un par de cosas pequeñas más. El método se basa en que el mapa sólo referencia tiles del 0 a 15, pero dependiendo de en qué pantalla estemos se suma 32 al número de tile que hay en el mapa. Así, en nuestro tileset, tenemos la primera fila con un tileset, la tercera fila con otro, y podemos usar la segunda fila para los gráficos especiales que colocamos a golpe de script. Fíjate en este tileset de Ramiro 3, y como está organizado:


mmm,interesante solución .

jeje, si parecía un prb de memoria , al principio no se bloqueaba, simplemente no disparaba pero era un prb del config.h , luego disparaba y se bloqueaba, y ahora dispara cuando desactivé cosas.

y si pongo el juego en 128k y muevo todo lo que pueda a los bancos extras como el dogmole128k ? sería una opción no ?
Última edición por Cthonian Godkiller el Sab, 26 Jul 2014, 11:52, editado 1 vez en total.
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