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Re: Terminare mi juego churrero? ;)

Publicado: Vie, 03 Jul 2015, 12:53
por na_th_an
La linea que te sale no tengo ni idea de qué puede ser :O

Sobre lo otro, la parte custom debes ponerla así (cambia la pila de sitio, y freepool la coloca en un hueco diferente al estar en 128K):

$this->bbcode_second_pass_code('', '// CUSTOM {
#pragma output STACKPTR=24199
#define FREEPOOL 61697
#define NUMBLOCKS 40
#define AD_FREE FREEPOOL - NUMBLOCKS * 15
// } CUSTOM')

Lo que dices es al revés. Hay que activar una linea cuando tiene varios mapas. Si sólo tienes un nivel te vale con seguir la guía tal y como está, es para juegos con un nivel.

Re: Terminare mi juego churrero? ;)

Publicado: Vie, 03 Jul 2015, 13:37
por fupinet
vale hacer esto a estas temperatura a mi al menos me empana...me confundi al cargar C:\z88dk10\setenv.bat.... y no me di cuenta..por eso no compilaba :brasas:

me sale este error
Key to filenames:
Error at file 'C:\users\yo\Temp\s19_.asm' module 'RABBITINWONDERLAND': Symbol not defined in expression '_PETA_EL_BEEPER'

donde se localiza ese peta_el_beeper?

Re: Terminare mi juego churrero? ;)

Publicado: Vie, 03 Jul 2015, 14:01
por na_th_an
Pues alguno se nos habrá colado por ahí. Habrá que buscarlo.

Normalmente todos están "guardados" de esta forma, para que no se compilen en modo 128K (y, en su lugar, se llame a "wyz_play_sound":

$this->bbcode_second_pass_code('', '#ifdef MODE_128K
wyz_play_sound (4);
#else
peta_el_beeper (6);
#endif')

Creo que en la Churrera todos los peta_el_beeper o la mayoría de ellos están en mainloop.h o engine.h... Búscalos con el editor de textos y comprueba que todos están bien "guardados" y que no hay ninguno que se cuele. Alguno habrá por ahí que se nos haya pasado.

Re: Terminare mi juego churrero? ;)

Publicado: Vie, 03 Jul 2015, 14:05
por na_th_an
Creo que va a ser el que metimos para tu modificación del timer sonante:

$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (ctimer.t < 10) peta_el_beeper (6);')

Puedes hacer algo así:

$this->bbcode_second_pass_code('', 'if (ctimer.t < 10)
#ifdef MODE_128K
wyz_play_sound (6); // U otro sonido que mole, no sé cual es
#else
peta_el_beeper (6);
#endif
')

Re: Terminare mi juego churrero? ;)

Publicado: Vie, 03 Jul 2015, 14:33
por fupinet
ahora si compila... que memoria tienes!!!
cuando lo abro el .tap sale la ventana de loading. unas lineas rojas y se va
no avanza...
:bimba:

Re: Terminare mi juego churrero? ;)

Publicado: Vie, 03 Jul 2015, 14:34
por na_th_an
Comprueba que estén todos los bloques en la cinta:

- Loader.
- Reubica.
- Pantalla de carga.
- RAM1
- RAM3
- binario del juego.

Re: Terminare mi juego churrero? ;)

Publicado: Vie, 03 Jul 2015, 14:44
por fupinet
si borro de make.bat las lineas
del loader.tap
del screen.tap
del main.tap
del reubica.tap
del ram1.bin
del ram3.bin
del ram1.tap
del ram3.tap
del rabbitinwonderland.bin
.....
me aparecen todos los de esa lista por lo que entiendo que se generan bien no?

Re: Terminare mi juego churrero? ;)

Publicado: Vie, 03 Jul 2015, 14:58
por na_th_an
No. Tienes que mirar que la cinta, el tap, esté bien construido. Si no te he entendido mal, la carga no termina ¿no? ¿o es que pasa otra cosa diferente?

Re: Terminare mi juego churrero? ;)

Publicado: Vie, 03 Jul 2015, 15:45
por fupinet
y como miro que la cinta esta bien construida?
cuando lo compilo?
### COMPILANDO SCRIPT ###
-------------------------------------------------------------------------------
### GENERANDO BINARIOS ###
* Building reubica
* Building RAM3 AND RAM4 AND RAM6
THE LIBRARIAN

Processing list.txt

+ File title.bin
+ File marco.bin
+ File ending.bin
Writing RAM3.bin
-------------------------------------------------------------------------------
### COMPILANDO WYZ PLAYER ###

...


no se...la carga no termina solo sale la pantalla del loading y no llega al menu

Re: Terminare mi juego churrero? ;)

Publicado: Vie, 03 Jul 2015, 20:31
por fupinet
he conseguido solucionarlo a base de cambiar cosas y comparar.
Esto es como tenia puesto esa parte después de cambiar antes la primera linea.
// CUSTOM {
#pragma output STACKPTR=24199
#define FREEPOOL 61610 // Este valor hace que quepa JUSTO el binario y la memoria reservada para sprites.
#define NUMBLOCKS 40
#define AD_FREE FREEPOOL - NUMBLOCKS * 15
// } CUSTOM

lo he puesto así...y funciona:

// CUSTOM {
#pragma output STACKPTR=24199
#define FREEPOOL 61697
#define NUMBLOCKS 40
#define AD_FREE 60655
// } CUSTOM

menciono unos cambios que veo que supongo que son normales al pasarlo a 128k
1) cuando el conejo salta sobre un espejo ahora hay un pequeño rebote hacia arriba
2) los efectos cambian. Eso lo había leído...
3) hay otra música en el title y no hay música en el game over...supongo que habrá alguna forma de exportar del beepola al nuevo..lo investigo que no lo he mirado aun.

La verdad que jugar con música es algo que me motiva mucho.

Un saludo y gracias.