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Re: Fourspriter 2.0
Publicado: Sab, 18 Feb 2012, 22:18
por boriel
Yo no he probado aún el fourspriter que optimicé!
Pero "debería" funcionar (típica frase... xD)
Re: Fourspriter 2.0
Publicado: Lun, 20 Feb 2012, 08:31
por na_th_an
Yo tengo una versión ligeramente alterada en la que los sprites toman el PAPER que hay en pantalla y lo mezclan con su INK, cosa que creo que es bastante adecuada (además, queda genial).
Re: Fourspriter 2.0
Publicado: Jue, 31 Ene 2013, 15:51
por jevilon
na_th_an no tendras por ahi un pequeño manual como el que hay para Sinclair Basic, pero explicandolo en ZX basic? Gracias
Re: Fourspriter 2.0
Publicado: Jue, 31 Ene 2013, 15:57
por boriel
na_th_an si la librería está ahí, la puedo empaquetar con el ZX Basic, en el directorio exclusivo de Mojon Twins, que era algo como:
#include <mj/fourspriter2.bas>
Ahora estoy empezando en un nuevo curro, y hace 1 mes que no añado cosas al compilador. A ver si pasa la marea
Re: Fourspriter 2.0
Publicado: Jue, 31 Ene 2013, 18:27
por jevilon
Re: Fourspriter 2.0
Publicado: Vie, 01 Feb 2013, 10:16
por na_th_an
Boriel, te tengo que pasar una versión actualizada y re-comentada de la biblioteca, sobre todo porque muchas veces es conveniente introducir un bucle de sincronización que, perdiendo un frame, haga que los cambios se empiecen a hacer al empezar el borde inferior, con lo que hay más tiempo para cambiar los sprites y desaparece el parpadeo. A ver si me organizo y cambio las etiquetas para encapsularla completamente y no haya problemas de colisión de identificadores y te la mando.
Otra que te quiero mandar es la Subacolib, con la que hicimos el Maritrini Prequel y con la que Alejandro Valero construyó su aventura de El Hobbit y que trae rutinas que soportan hasta 256 tiles de 24x24 con colores para fondos y tres sprites del mismo tamaño (y del mismo set).
@Jevilon
perfecto. No me había dado tiempo a leerte. Para cualquier duda, ya sabes, la más tetuda. Aquí estamos:
Re: Fourspriter 2.0
Publicado: Vie, 01 Feb 2013, 13:42
por boriel
Pues lo del parpadeo sería ya la mega-pera. Porque creo que se ha discutido mucho en el foro del ZX Basic y en algún que otro sitio, sobre ese tema (si mi memoria no me falla, que puede que sí). Precisamente se discutía cómo eliminar el parpadeo hasta con 4 sprites, y no sabía que responder.
Yo estoy ideando mi primer juego (si, aún no he tenido tiempo de hacer ninguno), y creo que podría combinar FourSpriter con una pixel a pixel para el personaje principal
.
Re: Fourspriter 2.0
Publicado: Vie, 01 Feb 2013, 13:47
por na_th_an
El arreglo es un tanto tosco pero en juegos que se muevan a caracter no importa. El tema es perder un frame. Hacemos HALT, y, con un bucle, esperamos a que el raster llegue al borde inferior. Entonces hacemos las actualizaciones. Tenemos todo el tiempo del borde inferior, todo el retrazo, y todo el tiempo del borde superior. Cuando el raster pinta la pantalla, ya están los cuatro sprites actualizados y no se ve el parpadeo.
Lo explico en este capítulo del tutorial:
http://tcyr.wordpress.com/2012/03/09/tu ... rpadeando/En este otro capítulo se explica otra mejora que puede convenir hacer:
http://tcyr.wordpress.com/2012/03/15/tu ... urspriter/
Re: Fourspriter 2.0
Publicado: Vie, 01 Feb 2013, 16:35
por jevilon
pixel a pixel en zxbasic? como? yo quiero
Re: Fourspriter 2.0
Publicado: Vie, 01 Feb 2013, 19:46
por na_th_an
Pues currándose algo en ensamblador que se pueda llamar desde ZX Basic
De todos modos, pre-rotando sprites o usando la animación para rotarlos (como en Manic Miner/Jet Set Willy) podría apañarse algo en BASIC puro.