¡Quiero 152 tiles a 24x24!

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Gocho
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¡Quiero 152 tiles a 24x24!

Mensajepor Gocho » Vie, 22 Nov 2013, 23:30

Ya me he empollado los talleres de El mundo del Spectrum y me dispongo a ver los juegos mojones para ver posibilidades o copiar graficos, lo que pase antes.

Zombie Calavera mola un montón. Claro, es que son 48 tiles, pero los sprites tienen que ser sencillos, por tamaño y tal.
Oye, este Nanako Descends To Hell tiene unos graficos más grandes, ¿no? A ver el código. Leches, ¡sprites de 24x24 y 47 tiles! Claro es que es de 128K, bueno, centremonos en 48K.

Mira, ¡Maritrini Freelance Monster Slayer tiene Scroll real! Y me salen 14 enemigos simultaneos con más de 2 frames cada uno! Bueno, es que tambien es de 128K. Vale, entonces es lógico, ya había leido que se pueden cargar en 128K distintos niveles y tal.

Pero ya lo que indigna es Maritrini, Freelance Monster Slayer en «Las increíbles vicisitudes de despertarse resacosa con Fred en la cama y tener que llegar más o menos puntual a la prueba de “Monstruos Vigorosos de Pechos Lustrosos”» featuring Los Fratelli.
Joer! Que tiene 152 tiles a 24x24, EN BASIC
¿Cual es el truco? Me siento pobretón con sólo 16 tiles a 16x16 :loco:
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na_th_an
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Re: ¡Quiero 152 tiles a 24x24!

Mensajepor na_th_an » Lun, 25 Nov 2013, 08:20

La precuela de Maritrini utiliza otra biblioteca gráfica, una muy sencilla que escribimos nosotros mismos para tal efecto. Es muy sencilla, sólo trae rutinas para mover tres sprites en pantalla y pintar tiles de fondo. El motor de juego que la use tienes que escribirlo tú, eso sí. Ahora mismo sólo tiene interfaz para ser utilizada desde ZX Basic, pero escribir una interfaz para usarla desde SDCC, Z88DK o cualquier otro compilador que admita ensamblador en linea debería ser muy sencillo. Si alguno se anima...

Esta es la biblioteca Super Babazoominator Construction Kit Library (SUBACOLIB). La documentación es algo parca pero suficiente. Está dentro de subacolib.bas, que es el archivo principal.

$this->bbcode_second_pass_code('', '' ====================================================
' Super Babalizoominator Construction Kit for ZX Basic
' ====================================================
'
' This library was created with games like Saimazoom or Babaliba in mind,
' but it should be usable for anything.
'
' It features:
' * Support for a tileset containing up to 256 24x24 pixel coloured tiles.
' * Direct print any coloured tile on screen character coordinates.
' * Up to three sprites which don't erase the background.
'
' The sprite routines take like 1.5 of border time to execute. That's why
' we have included two versions:
'
' * The normal one will run after a HALT. If you activate more than two
' sprites the third will blink when it's on the top five character lines.
' * The delayed one will run after a HALT and a loop to wait until the raster
' reaches the bottom border. There's no flickering this way but your game
' will run at 25fps at most.
'
' I might write a tutorial if anybody is interested. Functions are
' self-explanatory. If you have worked with fourspriter this works in
' a very simmiliar fashion.
'
' This library needs a tileset .bas file. Tilesets can be generated using the
' 24x24.exe program included alongside this library.
'
' copyleft 2012 the Mojon Twins

' How to use this:
'
' 1. First draw your backdrop using subacoDrawTile calls.
' 2. Then decide which sprites will be active using subacoActivateSprite.
' 3. Then assign a tile to each sprite. This tile can be changed at any
' time to animate them. Use subacoDefSprite
' 4. Then assign the coordinates to each sprite using subacoMoveSprite
' 5. Now call subacoInit.
' 6. Time for your game loop.
' 7. Update your coordinates, and then call subacoMoveSprite with them.
' 8. Call subacoMoveSpritesLowBorder to make it show.
' 9. Back to 6.
' 10. Profit.

' Check testlib.bas for a very dumb demonstration.')
Adjuntos
Super-Babalizoominator-Construction-Kit-for-ZX-Basic--pre-release.zip
(127.67 KiB) Descargado 308 veces
Como diría Rorshach: "Urm..."
Gocho
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Re: ¡Quiero 152 tiles a 24x24!

Mensajepor Gocho » Lun, 25 Nov 2013, 09:14

Gracias Na_th_an, ya he visto que en la secuela de maritrini el movimiento y las animaciones son bastante "ortopédicas". Evidentemente no se puede tener todo. Aunque me ha gustado el efecto de la bomba.

El movimiento de la churrera está mucho más conseguida, las cosas como son. Ahora estoy mirando el Maritrini normal, con el recoloreado de enemigos, los generadores y demás, que se parece mucho más a lo que yo quiero conseguir (y de paso tiene bastantes más enemigos en pantalla, aunque sencillotes).

Imagino que si me limito a 3 niveles en vez de 15 o 20 como tiene, debería caber en 48KB. Y el recoloreado de enemigos ayudará a parecer que hay variedad en los sprites, como en los arcades ochenteros.

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