Página 1 de 2

Proposición 192 tiles

Publicado: Dom, 20 Oct 2013, 19:30
por radastan
No, no estoy loco.

Si usas Mappy con más de 16 tiles usas todo un byte para definir el tile, por lo que sería posible llegar a los 256 tiles para los escenarios. Yo no quiero llegar a tanto, pero si estaría bien poder tener una variable en config.h con el número de tiles máximo que se van a usar. De esta forma podemos usar 16, 32, 94... y así hasta 192 (eso es lo que permite una pantalla entera).

Os puede parece una burrada, pero si conseguimos comprimir el mapeado y economizamos en title.png y ending.png es perfectamente posible meterle un subidón gráfico a los juegos.

Es que no os podéis imaginar lo que se puede llegar a hacer con tanta libertad.

Re: Proposición 192 tiles

Publicado: Dom, 20 Oct 2013, 21:26
por na_th_an
El problema es que splib2 solo admite 256 caracteres en el set para usar como tiles de fondo, que dan para un juego de caracteres de 64 (del 32 al 95 en ASCII) y 48 tiles (192 caracteres más). Por eso el "máximo" es de 48.

Re: Proposición 192 tiles

Publicado: Dom, 20 Oct 2013, 23:23
por radastan
Pues ala, a hacer recortes... cada vez se parece más a la política hacer un videojuego. :mrgreen:

Re: Proposición 192 tiles

Publicado: Lun, 21 Oct 2013, 08:02
por na_th_an
Esto es Spectrum, y aquí hay que mamar.

Re: Proposición 192 tiles

Publicado: Lun, 21 Oct 2013, 08:04
por na_th_an
De todos modos, estoy haciendo manejes para buscar la mejor forma de llevar el motor a los 128K sin despeinarlo mucho. La idea es guardar todo un chunk con una fase completa en ram extra. Ahí tienes para poner todo el mapa, enemigos, hotspots, tiles y sprites. Así se puede dar muchísima variedad.

El siguiente paso, ya hablando por hablar, es buscarse la forma de que esos chunks vayan en una cinta y se carguen cada vez para juegos de 48K.

Pero te digo que estoy hablando por hablar.

Re: Proposición 192 tiles

Publicado: Lun, 21 Oct 2013, 11:43
por radastan
Bueno, al grano, explicar con un poco más de detalle cómo usar los 48 tiles pero como si fueran dos tileset de 16 para ahorrar memoria en el mapa. Que el güego del oeste ya mismo entra en "fase de producción". Me huelo que me va a faltar memoria por todos lados, trataré de economizar en title.png y ending.png

Re: Proposición 192 tiles

Publicado: Lun, 21 Oct 2013, 11:50
por angel
$this->bbcode_second_pass_quote('radastan', 'B')ueno, al grano, explicar con un poco más de detalle cómo usar los 48 tiles pero como si fueran dos tileset de 16 para ahorrar memoria en el mapa. Que el güego del oeste ya mismo entra en "fase de producción". Me huelo que me va a faltar memoria por todos lados, trataré de economizar en title.png y ending.png


También tienes el viejo truco de hacer 2 cargas, como dinamic :D

Re: Proposición 192 tiles

Publicado: Lun, 21 Oct 2013, 13:00
por radastan
Naaaaah, al final voy a usar los 48 tiles del tirón por pantalla en un jueguecillo intermedio de prueba para Halloween. Todo muy de miedito y tal, con escenografía de esas que te da canguele y se te ponen los pelos como cuando ves una revista porno por primera vez. Así veo como ocupa de memoria el invento y el western no se me sale de madre.

Re: Proposición 192 tiles

Publicado: Lun, 21 Oct 2013, 13:15
por na_th_an
$this->bbcode_second_pass_quote('radastan', 'B')ueno, al grano, explicar con un poco más de detalle cómo usar los 48 tiles pero como si fueran dos tileset de 16 para ahorrar memoria en el mapa. Que el güego del oeste ya mismo entra en "fase de producción". Me huelo que me va a faltar memoria por todos lados, trataré de economizar en title.png y ending.png


Eso era una de las características de la rama 4, como te dije, que todavía no está en la 3.99... Para la .3 supongo que la pondré. Es un cambio sencillo, sólo hay que tocar la rutina que pinta la pantalla para que, si se cumple cierta condición (la que selecciona entre un tileset u otro) dibuje el tile "N" que viene del mapa o en "N+32".

Re: Proposición 192 tiles

Publicado: Mar, 22 Oct 2013, 07:46
por Lord Raptor
wenas...

Por lo ke me parece la Churrera ahora mísmo sólo admite konfiguraciones de 48k ?
Ergo... para usar el modo 128k tendríamos ke jaser un 'churrinvento' en el script [imagino] para toa la peska.

Fale, otra kosa... la altura de sprites tiene ke ser SIEMPRE la misma? Ke okurre si kiero [y necesito] usar
un sprite kon más altura de los ke he visto en todos los güegos releseados?

Nada pás, por el momento