FXs con WYZPlayer u otra alternativa para utilizar en juegos

Soporte técnico sobre los lanzamientos de MojonTwins y comentarios sobre los güegos. Ofrecemos soporte técnico con Fourspriter, te ayudamos con ZX Basic o Z88DK, te damos pistas some cómo saltarse un bicho y cosas así.

Moderador: na_th_an

Avatar de Usuario
Davidian
Mensajes: 2328
Registrado: Lun, 29 Abr 2013, 15:46
Contactar:

FXs con WYZPlayer u otra alternativa para utilizar en juegos

Mensajepor Davidian » Mié, 31 Jul 2013, 17:09

Jau,

Estamos montando el chiringuito con las cpcsrlib y SDCC para hacer alguna que otra probatura y me surgen algunas dudas en el tema del sonido.

Siguiendo el ejemplo que viene de música y fxs ya he conseguido compilar música propia y hasta ahí todo bien. El problema lo tengo a la hora de comprender o interpretar como definir los efectos de sonido.

Uno de los ejemplos viene definido tal que así:

_EFECTO3:

.db #0x1A,#0x0E
.db #0x1A,#0x0E
.db #0x00,#0x00
.db #0x1A,#0x0A
.db #0x1A,#0x0A
.db #0x00,#0x00
.db #0x1A,#0x0C
.db #0x1A,#0x0C
.db #0x00,#0x00
.db #0x1A,#0x08
.db #0x1A,#0x08
.db #0xFF

Entiendo que el valor #0xFF hacer que se acabe el sonido y la segunda columna desde "0F,0E,0D,0C..." es el volumen, ¿correcto?

La primera columna correspondería a las frecuencias, ¿pero hay alguna manera de saber la correspondencia entre esos valores y notas de un tracker? Sería algo como si quisieras interpretar las notas por ejemplo "C5 G5 G6 C6" y endiñarlas en el formato que requiere el player.

Lo mismo no es tan complicado y me estoy haciendo el pene un lío, pero es que no doy pa más :bimba: Si hay alguna otra alternativa para poder hacer fxs y que se puedan implementar sin mucha historia también sería de ayuda el poder atacar por ese flanco.

También me gustaria saber ya que me quiero poner a saco con el WYZTracker de cara a algún posible güego tanto para Spectrum como el CPC las limitaciones a la hora de utilizar músicas en desarrollos, por el tema de si hay que usar menos canales o si los fxs silencian el canal cuando suenan y luego lo dejan libre...

Un saludo :tits:
Avatar de Usuario
na_th_an
Mensajes: 26413
Registrado: Vie, 09 Ene 2009, 12:18

Re: FXs con WYZPlayer u otra alternativa para utilizar en juegos

Mensajepor na_th_an » Jue, 01 Ago 2013, 08:08

Si te soy sincero, no tengo ni la más remota idea. Los sonidos que usamos los saqué de unos que hizo WYZ hace mil años modificándolos. Recuerdo que cuando lo hice le pillé más o menos el rollo, pero ahora no soy capaz de recordarlo. Y como he usado siempre los mismos...

Lo de los canales es que cuando suena un SFX tendrá que hacerlo por uno de los tres canales, efectivamente sobrescribiendo la música que esté sonando por él. Lo mismo ocurre con la pista de percusión. En un Spectrum o un CPC no sonará como en el tracker, ya que cada vez que suene un sonido de percusión se comerá lo que esté sonando por uno de los canales. Este canal que sobrescriben los efectos y el que sobrescriben las percusiones se puede configurar. Creo recordar que el canal por el que suenan los efectos la especificas cada vez que llamas a la rutina y que el otro se hardcodea en el código (al menos en la versión que hemos usado nosotros). Nosotros por lo general usamos el mismo canal para los FX y la batería. Obviamente, en ese canal no debe haber parte importante de la canción, porque se la comerá la batería sobre todo. Si tu canción tiene poca batería, puedes usar los tres canales. Si tiene mucha, pues uno de los canales estará haciéndola sonar continuamente y sólo podrás aprovechar los otros dos.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Avatar de Usuario
Davidian
Mensajes: 2328
Registrado: Lun, 29 Abr 2013, 15:46
Contactar:

Re: FXs con WYZPlayer u otra alternativa para utilizar en juegos

Mensajepor Davidian » Jue, 01 Ago 2013, 15:43

Gracias nath.

Ayer estuve haciendo un poco el indio y con un pequeño chanchullo he conseguido buscarle un poco de lógica al tema. Ya tengo sonando efectos en el ejemplo sabiendo de antemano medio como van a sonar.

Os lo pego aquí por si a alguien le sirve de ayuda la chapuza que he hecho :jias:

Cogemos el AYFX Editor de Shiru http://shiru.untergrund.net/files/ayfxedit04.zip

Hacemos un efecto chupiguay y nos fijamos en estas dos columnas de valores:

Image

De la columna izquierda sacamos los valores de las frecuencias y de la derecha los volúmenes. De modo que ese efecto que hemos hecho con el programa lo representamos de esta manera en el código:

_EFECTO2:

.db #0x5A,#0x0F
.db #0x3C,#0x0F
.db #0x1E,#0x0A
.db #0x2D,#0x0A
.db #0x5A,#0x05
.db #0x3C,#0x05
.db #0x1E,#0x04
.db #0x2D,#0x02
.db #0xB4,#0x01
.db #0xFF

Tampoco es que luego suene igual a lo que nos reproduce el programa de Shiru, pero sirve un poco como ayuda para no ir dando palos de ciego.
Última edición por Davidian el Jue, 01 Ago 2013, 18:18, editado 1 vez en total.
Avatar de Usuario
na_th_an
Mensajes: 26413
Registrado: Vie, 09 Ene 2009, 12:18

Re: FXs con WYZPlayer u otra alternativa para utilizar en juegos

Mensajepor na_th_an » Jue, 01 Ago 2013, 16:50

Interesante :D Me lo apunto, a ver si voy cambiando el set de efectos :lol:
Como diría Rorshach: "Urm..."
Avatar de Usuario
Davidian
Mensajes: 2328
Registrado: Lun, 29 Abr 2013, 15:46
Contactar:

Re: FXs con WYZPlayer u otra alternativa para utilizar en juegos

Mensajepor Davidian » Jue, 01 Ago 2013, 18:05

De todos modos si consigues un método más efectivo algún día, avísame :cheer:

Volver a “Ayuda”

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 21 invitados