Demasiado que miras código de los demás y resuelves dudas.
Tu tranqui crack.
Se encontraron 123 coincidencias
- Lun, 17 Ago 2015, 15:09
- Foro: MK2
- Tema: Disclaimer!
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- Dom, 16 Ago 2015, 18:57
- Foro: La Churrera
- Tema: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts
¿Entonces debería dejarlo así? PRESS_FIRE AT SCREEN 14 IF OBJECT_COUNT = 20 IF FLAG 7 = 0 THEN SET FLAG 7 = 1 EXTERN 8 SET TILE (7, 4) = 5 SET TILE (8, 4) = 5 SET TILE (11, 4) = 5 REDRAW SET TILE (7, 4) = 5 SET TILE (8, 4) = 5 SET TILE (11, 4) = 5 END END Si es mierder, si XDDD
- Dom, 16 Ago 2015, 16:54
- Foro: La Churrera
- Tema: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts
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Re: Evitar que el prota coja el color del fondo y Scripts
Habría que cambiarle el título a esto, que me he vuelto loco buscando el hilo. A ver, lo último que tengo yo de Outland es la modificación para la RetroBadajoz, que llamé Outland 0.3 y tiene fecha de Octubre del 2014: # End Game ENTERING SCREEN 14 IF OBJECT_COUNT = 20 IF FLAG 7 = 0 # Tenemos todos l...
- Sab, 08 Ago 2015, 23:55
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- Tema: ¿Programando point&click en ZX Spectrum?
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Re: ¿Programando point&click en ZX Spectrum?
He encontrado una conversación al respecto en WOS con na_th_an diciendo que sí, que sería fácil pero que sin Diskettes no hay mucho que hacer. Que es más o menos lo que ya pensaba yo :mrgreen: http://www.worldofspectrum.org/forums/discussion/8816/monkey-island-on-speccy/p6 Ahora me queda la duda de ...
- Sab, 08 Ago 2015, 12:10
- Foro: General
- Tema: ¿Programando point&click en ZX Spectrum?
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¿Programando point&click en ZX Spectrum?
Una discusión en otro foro me ha llevado a pensar si sería viable una aventura gráfica en el Speccy. La gente parece olvidar que las primeras aventuras gráficas point&click aparecieron en el C64, Maniac Mansion y Zak McKracken and the Alien Mindbenders, sin ratón manejando el cursor con el tecla...
- Mar, 04 Ago 2015, 23:47
- Foro: MK2
- Tema: Proyecto Aquanoids: el videojuego
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego
Outland tiene mas de 40 pantallas, pero usa compresion en el mapeado y en las pantallas estaticas, que imagino que tu no estas metiendo. Estoy con el movil, pero mañana intentare echarle un ojo en la siesta. En 48k es el problema principal, que nunca cabe todo. Y o comprimes o recortas. No hay mas :...
- Sab, 30 May 2015, 18:03
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- Tema: Juego demo MK2: Espadewr!
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!
¿Hay herramienta para pasar de TMX a MAP? Porque no la he visto... Porque el nuevo compilador de MAP de los mojones saca los tiles más allá del 16 como extras en un script. Evidentemente el TmxCnv no lo hace aún. Pero si se puede pasar a MAP se puede hacer con el TILED, pasar a MAP y compilar con el...
- Vie, 29 May 2015, 15:20
- Foro: MK2
- Tema: Juego demo MK2: Espadewr!
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!
Estaba mirando el tuto ahora mismo y estaba pensando en como cambiarlo poniendo en la trayectoria valores negativos o mayores de 16, para que salte al tile anterior o posterior. Será cuestión de probar y cambiar el unsigned char por signed char si es necesario... Lo que pasa es que un zelda es en ce...
- Vie, 29 May 2015, 13:10
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- Tema: Tutorial #1: Construcción de pantallas en MK2
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Re: Tutorial #1: Construcción de pantallas en MK2
Si no lo he entendido mal, todo el jaleo de los mapas es para almacenarlos como mapas packed de 16 tiles pero en realidad puedas usar 48 tiles. Vamos, que usas los 16 primeros para mapa y los otros 24 para fondo y decoraciones . ¿Correcto? Si MK2 es compatible con los antiguos mapas de la churrera, ...
- Vie, 29 May 2015, 12:49
- Foro: MK2
- Tema: Juego demo MK2: Espadewr!
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Re: Juego demo MK2: Espadewr!
Lo del hitter para las espaditas mola mazo
Sin ver el codigo ¿Puede ocupar 2 tiles? Los espadazos en el Zelda de GameBoy ocupaban el tile delante del muñeco y el de la izquierda, como si hiciera un espadazo "mu largo"
Sin ver el codigo ¿Puede ocupar 2 tiles? Los espadazos en el Zelda de GameBoy ocupaban el tile delante del muñeco y el de la izquierda, como si hiciera un espadazo "mu largo"