Se encontraron 1812 coincidencias
- Mar, 15 Mar 2016, 15:57
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- Tema: funciones sp_GetCharAddr
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Re: funciones sp_GetCharAddr
No necesitas ese buffer de caracteres, puedes leer directamente del displayFile si lo que quieres es ver los colores. atributo = *((unsigned char *) (22528 + x + (y << 5))); Ahora no puedo probar, quizá el casting a "unsigned char *" no sea necesario... Tengo ya un lío de compiladores best...
- Mar, 15 Mar 2016, 08:03
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- Tema: funciones sp_GetCharAddr
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Re: funciones sp_GetCharAddr
El Spectrum no tiene memoria de tile, sino usa un framebuffer que describe los pixeles y sus colores (en dos "archivos" diferentes). Es lo que se llama el "Display File". Splib simula esa "memoria de tile" por software, imitando cómo funcionan los procesadores gráficos ...
- Lun, 14 Mar 2016, 08:16
- Foro: Ayuda
- Tema: funciones sp_GetCharAddr
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Re: funciones sp_GetCharAddr
Buenas. Esa función te devuelve la dirección de memoria de pantalla donde empieza la celda de caracter que le especifiques en los parámetros. Como la organización de la pantalla del Spectrum no es lineal, obtener la dirección de memoria de una posición de caracter determinada precisa un cálculo que ...
- Dom, 21 Feb 2016, 17:19
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- Tema: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!
Mañana lunes lo miro con detenimiento y si no te doy un silbidito o una trompetada, si hace falta
- Vie, 12 Feb 2016, 08:21
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)
Pues entonces encasquétalo como respuesta a un valor de N que no uses, y lo tienes
- Mar, 09 Feb 2016, 10:00
- Foro: MK2
- Tema: MK2 Game - Harbinger (128k)
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)
Sí, como cualquier cosa extra, usando EXTERN. ¿Lo estás usando ya? Si aún no lo has usado, lo más sencillo es hacer esto: 1.- En config.h, lo activas: #define ENABLE_EXTERN_CODE 2.- En extern.h, añades una condición en la función do_extern_action. En nuestro caso, reaccionaremos al valor 0 llamando ...
- Mar, 26 Ene 2016, 10:40
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Re: Proyecto CarWars!
Realmente muy chulo.
Y no, no va nada fino. Es un poco (bastante) chapu. A ver si encontramos el rato para hacer un tipo 7 un poquito mejor.
Y no, no va nada fino. Es un poco (bastante) chapu. A ver si encontramos el rato para hacer un tipo 7 un poquito mejor.
- Lun, 25 Ene 2016, 08:34
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Re: Proyecto CarWars!
A ver, creo que el tema es que el código es un poco castaña ^_^u Aquí es donde se lanza un enemigo nuevo: case 0: if (en_an_dead_row [gpit] == 0) { baddies [enoffsmasi].x = baddies [enoffsmasi].x1; baddies [enoffsmasi].y = baddies [enoffsmasi].y1; en_an_alive [gpit] = 1; en_an_rawv [gpit] = 1 << (ra...
- Lun, 25 Ene 2016, 08:21
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Re: Proyecto CarWars!
Déjame que le eche un ojal. La verdad es que no recuerdo muy bien este tipo de enemigos porque creo que no los usamos desde el Helmet. Probablemente haya un bug. Ese código se pasó desde MK1 (la churrera) y jamás se ha utilizado, así que seguro que en el proceso de adaptación se nos pasó algo. Ya te...
- Lun, 18 Ene 2016, 08:34
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)
¡Dale Fran!