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Carátula oficial de Nanako in CJMC para cpc

Otra carátula más, ya queda menos para las por lo menos 50 que tenemos que hacer!

Esta vez se trata de Nanako in Classic Japanese Monster Castle para CPC. Ale, a imprimir y recortar se ha dicho!


¡Nuevo juego mojono! Nanako in Classic Japanese Monster Castle ’81

Desde que nos metimos en esto de la retroescena, siempre nos llamó la atención el hermano chico de la familia Sinclair (bueno, el no tan chico), o sea, el ZX81. Un ordenador con tanta idiosincrasia no podía quedarse sin explotar por los seguidores de Vah-ka, así que el Noviembre del año pasado pusimos al mono programador de bibliotecas, Monbrarian, a hacernos una biblioteca para hacer juegos en ZX81. La tuvo lista pronto, en cuanto le cogió el truco al D_FILE del ZX81. Como no nos gusta sacar bibliotecas sin hacer un juego con ellas (¡hay que predicar con el ejemplo!) decidimos emplearla haciendo un port libre de uno de nuestros grandes éxitos, Nanako in Classic Japanese Monster Castle.

El ZX81 tiene un display orientado a carácter que viene genial. Con un poco de ASM y mucho C, se puede hacer juegos a pantalla completa con sprites enormes.Próximamente, cuando encontremos tiempo para documentarla, lanzaremos la primera versión de la ZX81MtLib. Si no podéis esperar, sólo tenéis que bajar el código fuente y echarle un ojo… La biblioteca es muy sencilla y pronto os haréis con ella.

Si sólo queréis jugar, también nos vale.

[Pulsa aquí para ir a la ficha del juego]

¡Ya estáis tardando en ir a la ficha y bajar el juego! Por cierto, sorteamos un bocadillo de acetate entre todos los jugones que sean capaces de terminarse el juego en lo que queda de año. También os recordamos que el CSSCGC 2011 admite juegos para ZX81.

¿Nanako feroz en Sinclair ASCII art?

Yo no me lo creía. ¡Y con ejcrol!

Publicada la ficha para Nanako in Classic Japanese Monster Castle C64

Por fin nos hemos podido librar un poquito de marrones y publicar la ficha del port de NCJMC para C64 de Inside. Gracias a wood por las capturas. Pásate por la ficha y encontrarás toda la información necesaria, así como las descargas de la versión cinta y disco.

[Ficha de Nanako in Classic Japanese Monster Castle C64 by Inside]

Inside lanza NCJMC para C64

Nuestros amigos de Inside han finalizado una estupendísima versión para nuestra querida panera del juego Nanako in Classic Japanese Monster Castle, con una factura técnica exquisita a mano de Wood y cia. y que viene acompañada de su versión física correspondiente para que todos podáis disfrutar del juego sin ningún tipo de problema en vuestro hardware real.

Podéis encontrar la descarga y muchas más información (sobre todo sobre la versión física) en la web de Inside. ¡Venga, ya estáis tardando!

Nanako Descends To Hell en CPC real

Siguiendo con la idea de poneros cómo se ven nuestros juegos en las máquinas de verdad (os recuerdo que si teneis foticos podeis mandárnoslas), le toca el turno a Nanako otra vez de la mano del gran Arta.

Como curiosidad, adjuntamos el mapa que se hizo a mano para jugar al juego. Menudo crack!

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The Mojon Twins en Retroaction Magazine

Gracias a  Metalbrain por la noticia. El número 3 de la revista Retroaction Magazine ya está “en la calle” y podéis descargarla de su web. En este número hay gran cantidad de reviews de productos de la retroescena hispana, con lanzamientos de los compañeros de Retroworks (Knight Lore, Gommy Medieval Defender) y Karoshi Corp (La Corona Encantada) y dos menciones a los últimos juegos publicados por The Mojon Twins, con comentarios muy favorables que nos han llenado de orgullo. En concreto, las puntuaciones han sido:

Nanako in Classic Japanese Monster Castle (Amstrad CPC)

Graphics: 89%
Sound: 85%
Gameplay: 84%
Overall: 84%

Biniax 2

Graphics: 84%
Sound: 76%
Gameplay: 88%
Overall: 86%

Como veis, hemos salido bastante bien parados. Leer comentarios como “So it’s another great game from The Mojon Twins to add to their ever-expanding catalogue” o “It goes without saying that I’m looking forward to their future games” nos llenan de satisfacción. ¡Así da gusto trabajar!

Esperamos seguir dejando el pabellón muy alto con Platformer Medley, que primero saldrá para CPC y más tarde para ZX Spectrum.

NCJMC para CPC en Retrogamer

El amigo Neil Parsons nos ha pasao (indirectamente) un escaneo de una minireview de nuestro juego Nanako in Classic Japanese Monster Castle para CPC en la revista británica Retrogamer. Nos llena de orgullo aparecer en la prensa extranjera, sobre todo si es con una puntuación tan abultada. Así da gusto, señores.

ncjmc--retrogamer-66-review

Si aún no habéis probado el juego, podéis descargarlo sin coste alguno (como todo lo nuestro… Bueno, con el coste de hacer click un par de veces y eso) desde la ficha del juego.

Nanako Descends to Hell, nuevos comentarios.

Vamos a recopilar un poco los comentarios que nos han hecho de Nanako Descends to Hell en diferentes recursos disponibles a través de internet, por eso de regodearnos un poco.

  • Nuestro amigo Leatherface nos ha hecho una reseña que podéis leer (en francés) en su página web.
  • Si lo recordáis, el amigo Neil Parsons le hizo una entrevista a la mismísima Nanako, que podéis leer en su blog.
  • También tenemos comentario en el número 2 de la genial revista online Retroaction Magazine, en concreto en la página 44. Si no la tenéis ya, podéis descargadla de su página web.

Salimos en más sitios, pero yo tengo mucho sueño para seguir poniendo cosas aquí. Además, me ha entrao curro… Asín que hasta guevo. Pero para que esta entrada tenga algún valor, os ponemos un boceto del comic de introducción del juego…

nanako--boceto1Y eso, pan con queso. Que tengáis buen día, o por lo menos mejor que el mío, que ha empezao shungo shungo shungo cubata. Besitos.

Making of… Nanako in Classic Japanese Monster Castle

Estrenamos el tag “Making of” enseñándoos un escaneo de una de las páginas de cuaderno de cuadritos que rellené en un viaje desde Sevilla hasta casa de mis padres, en mi pueblo. Durante ese viaje diseñé todas las fases de Nanako in Classic Japanese Monster Castle. Poco antes de salir de casa había terminado de programar el motor completo.

design1 Cada fase ocupa 21 bytes. El primero de ellos contiene información sobre las plataformas. Si os fijáis, hay ocho plataformas posibles en cada pantalla. Cada bit del primer byte de cada pantalla indica si la plataforma correspondiente está o no está. Si os fijáis en el escaneo, podéis ver el patron de bits dibujado sobre cada pantalla, así como su valor decimal.

Los siguientes 10 bytes nos dicen donde se ubican los objetos no móviles (calaveras, cajas azules o jarrones). Los cuatro bits menos significativos indican la coordenada X del objeto y los cuatro más significativos la coordenada Y. El tipo de objeto se calcula al azar cuando se pinta la pantalla. De la misma forma, los últimos 10 bytes nos indican dónde tenemos que dibujar las cajas rojas móviles. Después de esto, el programa se olvida de su ubicación. El motor del juego opera única y exclusivamente con la información que hay en el buffer de pantalla (con los tiles).

En el buffer de tiles, de 24×16, cada casilla puede tener un valor 0 (traspasable), 1 (no traspasable) o 2 (inicio de caja). Una caja, en el buffer, se representa por una fila 2, 1 y otra fila 1, 1. De este modo podemos detectar perfectamente la ubicación de una caja, aunque tengamos varias contiguas o apiladas.

Y poco más. Con todas estas artimañas tenemos que el mapa del juego ocupa nada más y nada menos que 525 bytes. De hecho, en la versión original de Speccy había un hueco para 25 pantallas más… ¿Alguien se anima a diseñarlas?

Para más señas, podéis mirar el código fuente de la versión de Amstrad CPC, descargable desde la ficha del juego.