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Archives for : CJMC

¡Nuevo juego mojono! Nanako in Classic Japanese Monster Castle ’81

Desde que nos metimos en esto de la retroescena, siempre nos llamó la atención el hermano chico de la familia Sinclair (bueno, el no tan chico), o sea, el ZX81. Un ordenador con tanta idiosincrasia no podía quedarse sin explotar por los seguidores de Vah-ka, así que el Noviembre del año pasado pusimos al mono programador de bibliotecas, Monbrarian, a hacernos una biblioteca para hacer juegos en ZX81. La tuvo lista pronto, en cuanto le cogió el truco al D_FILE del ZX81. Como no nos gusta sacar bibliotecas sin hacer un juego con ellas (¡hay que predicar con el ejemplo!) decidimos emplearla haciendo un port libre de uno de nuestros grandes éxitos, Nanako in Classic Japanese Monster Castle.

El ZX81 tiene un display orientado a carácter que viene genial. Con un poco de ASM y mucho C, se puede hacer juegos a pantalla completa con sprites enormes.Próximamente, cuando encontremos tiempo para documentarla, lanzaremos la primera versión de la ZX81MtLib. Si no podéis esperar, sólo tenéis que bajar el código fuente y echarle un ojo… La biblioteca es muy sencilla y pronto os haréis con ella.

Si sólo queréis jugar, también nos vale.

[Pulsa aquí para ir a la ficha del juego]

¡Ya estáis tardando en ir a la ficha y bajar el juego! Por cierto, sorteamos un bocadillo de acetate entre todos los jugones que sean capaces de terminarse el juego en lo que queda de año. También os recordamos que el CSSCGC 2011 admite juegos para ZX81.

¿Nanako feroz en Sinclair ASCII art?

Yo no me lo creía. ¡Y con ejcrol!

De lampones y desacatos

Moj, con un pañuelo, hace moooooooooj.

Estamos atravesando un período duro aquí en Mojonia. Todo empezó hace tres semanas, cuando se nos acabó el jamonyor. No contentos con eso, los Dioses del Destino nos azotaron con una plaga de torposis aguda que nos convirtió en elefantes en una cacharrería. Debido a eso, se perdieron varios equipos informáticos, las maneras, un soldado de Murcia, las llaves de la Martirio y la colección de cromos de Casimiro que guardábamos como oro en paño. Luego ocurrió lo peor: a todos, sin excepción, nos salió un padrastro en el deo.

Habíamos dejado nuestro primer lanzamiento para la campaña navideña a falta de la música principal, y el tema padrastístico no iba a ayudar a la situación. Para colmo de males, un ratón se comió el pen drive donde lo guardamos todo. Nos tiramos días recuperando cosas a partir del último backup… Cuando nos dimos cuenta de que el código fuente de nuestros dos lanzamientos navideños se había perdido.

Por suerte, Moj había guardado una copia de los fuentes de uno de los dos proyectos en un diskette especial que atesora por si algún día queremos echarla, más que nada para hacernos chantaje emocional y material. La putada gorda es que el susodicho diskette se encuentra muy bien guardado: primero hay que atravesar el Laberinto de los Gargajos, luego escalar la Montaña del Berrido, descender por los Rápidos de Badajoz, saltar de afilado pico en afilado pico en el Desfiladero del Demoño Dojo, y por último acertar todas las preguntas del Anciano de la Torre (que se llama Josealbe).

Conscientes de que todo eso parece el argumento de un videojuego que no dudéis que haremos algún día, nos pusimos manos a la obra con la expedición, como no, comandada por la propia Moj, que era la que se sabía el camino (o, al menos, eso aseguraba).

El Laberinto de los Gargajos

El Laberinto de los Gargajos era un sitio horripilante. Estaba todo lleno de pañuelos de tela de viejo usados y sin lavar. Para colmo habían puesto los últimos éxitos de David Bisbal por la megafonía del recinto (para los que no lo sepan, todos los laberintos tienen megafonía menos los que salen en los juegos de ZX Spectrum 48K, que solo tienen efectos de sonido). El ambiente era tan agobiante que estuvimos a punto de rendirnos diecisiete veces antes de doblar la primera esquina. Luego fue más sencillo: la buena de Moj ideó un sistema especial para saltar por encima de las paredes del laberinto (que no tenía techo) basado en una escalera plegable. Con esto, en diez minutos estuvimos fuera.

Así que nos encontramos al pie de las Montañas del Berrido, famosas por sus vientos, que se cuelan por las grietas y parecen recitar obras de Pérez Galdós. Acampamos, ya que se acercaba la noche y decidimos dejar la segunda etapa del viaje para el día siguiente. Sentados alrededor de una hoguera, recordamos los preciosos gráficos en 4 colores, las ingentes cantidades de monedas, y lo coñazamente ladilla que era el puto fantasmica del juego que queríamos recuperar.

Publicada la ficha para Nanako in Classic Japanese Monster Castle C64

Por fin nos hemos podido librar un poquito de marrones y publicar la ficha del port de NCJMC para C64 de Inside. Gracias a wood por las capturas. Pásate por la ficha y encontrarás toda la información necesaria, así como las descargas de la versión cinta y disco.

[Ficha de Nanako in Classic Japanese Monster Castle C64 by Inside]

Inside lanza NCJMC para C64

Nuestros amigos de Inside han finalizado una estupendísima versión para nuestra querida panera del juego Nanako in Classic Japanese Monster Castle, con una factura técnica exquisita a mano de Wood y cia. y que viene acompañada de su versión física correspondiente para que todos podáis disfrutar del juego sin ningún tipo de problema en vuestro hardware real.

Podéis encontrar la descarga y muchas más información (sobre todo sobre la versión física) en la web de Inside. ¡Venga, ya estáis tardando!

Nueva versión de Fourspriter 1.0

Siguiendo nuestra tradición de sacar los juegos con un bug, el showcase incluido en nuestra biblioteca Fourspriter contenía uno bastante gordo. En realidad, el problema es que soy tonto del culo y me equivoqué de binario al hacer la cinta, y puse el que no era. Ahora ya está todo bien, y podéis descargar el paquete actualizado desde la ficha. Lamentamos de nuevo el desbarajuste, y esperamos que ahora podáis disfrutar en condiciones del juego.

Lanzamiento: Fourspriter 1.0

¡Por fin! Hemos encontrado un rato y hemos hecho la ficha y terminado el manual de nuestra primera biblioteca de programación, Fourspriter 1.0, que ayudará a los desarrolladores de juegos para ZX Spectrum (en especial a los que les gusta hacerlo en BASIC) a introducir en sus creaciones hasta cuatro sprites de 16×16 con movimiento de 8 en 8 píxels sin parpadeos y conservando el fondo. La biblioteca, además, viene con un juego completo de demostración.

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Échale un vistazo a la ficha.

Bonus tracks

Como sabéis, siempre nos gusta regalar algo con cada lanzamiento, aunque sea una mierda pinchá en un palo. En esta ocasión, os ofrecemos otro guego viehoposho de la semana, esta vez un programa de LOKOsoft, realizado en una tarde lluviosa (como la de hoy) de 1992, en la que deberemos ayudar a Phantomas a rescatar a los hostages dentro del enorme mapeado de Atari Land. Sí, amigos, se trata de Phantomas in Atari Land.

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Para ello, usaremos los controles de siempre: O IZQUIERDA, P DERECHA, Q SALTO. Además disponemos de un jet pac que podremos activar usando SPACE. Pero ¡ten cuidao! Que el fuel del jet pac se acaba y no hay forma de recargarlo. Resérvalo.

Píllatelo de [aquí]

FourSpriter para ZX Spectrum a punto de salir.

La primera versión de FourSpriter, la biblioteca sencilla para manejar hasta 4 sprites que se mueven a nivel de carácter sin parpadeos y conservando el fondo (especialmente diseñado para hacer juegos en BASIC, pero usable a otros muchos niveles), está ya casi lista, a falta de escribir una buena documentación. Sin embargo, y porque somos “asín“, acompañaremos la biblioteca de un jueguecillo realizado con la misma para ilustrar de forma práctica su utilidad. Yo creo que animará a más gente el plantearse usar esta biblioteca si la ven en movimiento y no precisamente en una somera demo técnica.

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Hemos retomado una idea de LOKOsoft que quedó sin realizar allá por 1992 por falta de medios y hemos construído un juego realmente extraño que tiene que ver con cultivar boñatos y esquivar a bichos muy feos. Pronto os enteraréis de más detalles. En cuanto esté lista la documentación y un pequeño artículo describiendo el código fuente (en BASIC y compilado con HiSoft BASIC 1.2) haremos el lanzamiento.

Mientras tanto seguimos el desarrollo y pruebas de Platformer Medley para Amstrad CPC que debería salir a mediados de Octubre, si todo va bien. ¡Estad atentos!

La historia de CJMC

Mientras seguimos ultimando los detalles de PM, que narrará las aventuras de la genial Mari Stormbringer, vosotros os aburrís como ostras sin novedades ni mierdas en vinagre, sobre todo porque si ya tenemos poco tiempo para desarrollar, menos aún tenemos para actualizar el blog. Por eso, y a colación de los garbanzos cósmicos que han entrado en resonancia hace exactamente doce minutos, os vamos a rescatar un viejo artículo de TCYR llamado “La Historia de CJMC“. No sé, porque nos resulta muy divertida y entretenida y porque narra la historia entrañable de uno de nuestros juegos con más éxito (Nanako in Classic Japanese Monster Castle).

Podéis echarle un vistazo siguiendo el dedo pointing aquí

Otra cosa que queríamos comentar, que mentira no era, es que estamos dándole los últimos retoques (probar y documentar) a una biblioteca muy sencilla para ZX Spectrum que permitirá usar cuatro “sprites” que se mueven carácter a carácter desde BASIC o desde donde se quiera, pero que no borran el fondo.

El BASIC puede ser genial para determinado tipo de juegos (por ejemplo sólo hay que mirar la obra de Beyker, el master absoluto del BASIC), pero muchas veces el hándicap viene al mover “sprites” (amigos, sigo usando comillas porque sé que eso no son sprites) sobre todo con el tema del fondo: o lo dejabas negro como el tizón (vacío), o usabas un patrón muy sencillo…  Todo eso se acabó. Con fourspriter 1.0 podréis hacer juegos en BASIC que muevan hasta cuatro muñecos por la pantalla respetando el fondo. Lo que sea. Una pantalla o lo que os de la gana. Y por menos de lo que se tarda en hacer un PRINT, por lo que si tu juego funciona a una velocidad aceptable sin compilar, usando la biblioteca irá incluso un poquito más rápido… ¡Y sin parpadeos!

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Lo mejor es que la rutina ocupa poco más de 600 bytes, usa los UDGs que tengáis activos (mira la dirección del set en 23675 y 23676, para que podáis usar varios sets), y se entregará en forma de código fuente para que podáis ensamblarla donde mejor os venga. Además, se puede usar fácilmente desde un programa en C, o desde BASIC compilado con HiSoft, MCoder 3 o Colt, o desde más código en ASM, o usando el compilador ZX BASIC de Boriel, o lo que te de la gana. Incluso, como hemos dicho, desde BASIC interpretado normal y corriente.

Y más cosas: hoy, al levantarme, me he dao con el deo chico en la esquina que hay en una columna de mi cuarto, y no veáis cómo duele. Se me ha puesto tó gordo. Es que os iba a contar un chiste, pero el que sabe hacer eso es el Ángel, así que como yo no soy él, pues no hay chiste. Para la próxima, chiste seguro. Lo huro.