
Proyecto: Doctor Adventures
Moderador: na_th_an
Re: Proyecto: Doctor Adventures
Si quieres, te podemos hacer unos nuevos en un plis 

(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!
¡Activa tu rainbow pechónico!
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- Cthonian Godkiller
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Re: Proyecto: Doctor Adventures
También puedes ir a alguna página de recursos, que contienen sprites de muchos sistemas y pasarlos por el BMP2SCR ,famosa técnica llamada FX NINJA Sprites ! , retocarlos un poquito y te pueden salir cosas muy chulas.
http://www.spriters-resource.com/

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Soy el Destino Final de Todos los Destinos
http://cthoniangodkiller.wordpress.com/
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Re: Proyecto: Doctor Adventures
Si tienes menos de 19 tiles con id > 15 por pantalla te sale a cuenta usar packed y decoraciones 
19*4 = 76 bytes.
Una de las cosas chulas de pasarse a MK2 es que las decoraciones te las detecta el conversor de mapas (tú pones los tiles en mappy normalmente) y te las inyecta en el script, usando además un sistema en el que las decoraciones ocupan 2 bytes por decoración más 2 bytes por pantalla decorada (o sea, 19 decoraciones en una pantalla pasarían a ocupar de 76 bytes en la churrera a 2 + 19*2 = 40 bytes en MK2).

19*4 = 76 bytes.
Una de las cosas chulas de pasarse a MK2 es que las decoraciones te las detecta el conversor de mapas (tú pones los tiles en mappy normalmente) y te las inyecta en el script, usando además un sistema en el que las decoraciones ocupan 2 bytes por decoración más 2 bytes por pantalla decorada (o sea, 19 decoraciones en una pantalla pasarían a ocupar de 76 bytes en la churrera a 2 + 19*2 = 40 bytes en MK2).
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Proyecto: Doctor Adventures
gracias a todos por la información.
Por lo pronto he añadido decoración a todas las pantallas, y añadidos algunos tiles nuevos al tileset.
Falta arreglar alguna cosilla, y ver que hago con las plataformas elevadoras.
En principio, no las pensaba usar.
Puedo usar el gráfico para usar un 4 tipo de enemigo ¿?
Y el de fondo alternativo, que tampoco uso, se puede desactivar de alguna manera (por si quisiera ocuparlo con otro tile para otro fin) ¿?
Cuelgo la última versión que incluye la decoración, que le da algo de colorcillo...
http://www.birdsprojects.com/rcp/gamedev/zx/doctoradventures/201508300114.rar
saludos, @errecepe
Por lo pronto he añadido decoración a todas las pantallas, y añadidos algunos tiles nuevos al tileset.
Falta arreglar alguna cosilla, y ver que hago con las plataformas elevadoras.
En principio, no las pensaba usar.
Puedo usar el gráfico para usar un 4 tipo de enemigo ¿?
Y el de fondo alternativo, que tampoco uso, se puede desactivar de alguna manera (por si quisiera ocuparlo con otro tile para otro fin) ¿?
Cuelgo la última versión que incluye la decoración, que le da algo de colorcillo...
http://www.birdsprojects.com/rcp/gamedev/zx/doctoradventures/201508300114.rar
saludos, @errecepe
- Cthonian Godkiller
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Re: Proyecto: Doctor Adventures
errecepe escribió:gracias a todos por la información.
Por lo pronto he añadido decoración a todas las pantallas, y añadidos algunos tiles nuevos al tileset.
Falta arreglar alguna cosilla, y ver que hago con las plataformas elevadoras.
En principio, no las pensaba usar.
Puedo usar el gráfico para usar un 4 tipo de enemigo ¿?
Y el de fondo alternativo, que tampoco uso, se puede desactivar de alguna manera (por si quisiera ocuparlo con otro tile para otro fin) ¿?
Cuelgo la última versión que incluye la decoración, que le da algo de colorcillo...
http://www.birdsprojects.com/rcp/gamedev/zx/doctoradventures/201508300114.rar
saludos, @errecepe
Si puedes usar el 4 tipo de enemigo y el tile alternativo como tile normal, en el tutorial te lo explica

suerte con el juego y ánimo

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Re: Proyecto: Doctor Adventures
Que yo recuerde esas dos cosas vienen de fábrica en MK2, pero hay que modificar a mano en Churrera.
Mañana le echaré un vistazo.
Mañana le echaré un vistazo.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Proyecto: Doctor Adventures
Estoy añadiendo las modificaciones necesarias para conseguir estas cosas al hilo de modificaciones custom de la Churrera. La primera es fácil:
viewtopic.php?p=68347#p68347
Luego en un rato hago la otra.
viewtopic.php?p=68347#p68347
Luego en un rato hago la otra.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Proyecto: Doctor Adventures
Aquí está, desactivar plataformas: viewtopic.php?p=68350#p68350
Obviamente, no he podido probar ninguna de las dos modificaciones, así que confírmame que funcionan y si no les echamos un ojete.
Obviamente, no he podido probar ninguna de las dos modificaciones, así que confírmame que funcionan y si no les echamos un ojete.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Proyecto: Doctor Adventures
puess,... ya tengo el 4 enemigo preparado, que, he pretendido usarlo como enemigo de tipo 6, para la zona final del juego.
Por añadirle algo de dificultad a esa zona.
Pero se me ha ido de memoria otra vez.
He quitado la música, pero aún necesito unos 284 bytes (me pesa el .bin 36.939 bytes)
Sigo buscando a ver de donde puedo rascar según tus consejos previos
Respecto a tus indicaciones para quitar el fondo aleatorio, y usar el cuarto enemigo como sprite, sigo los pasos que indicas (pese
a que las lineas dentro de engine.h no me coinciden para nada: comento de la 1803 a la 1906) y obtengo este error al compilar:
Se debe comentar también el #endif que hay después de:
para que compile (está justo después del bloque comentado)
Y... GENIAL !
con los cambios realizados, el .bin se reduce drásticamente a: 35.500 bytes (de 36.939 a 35.500 quitando fondo aleatorio y usando la plataforma -el cuarto enemigo- como enemigos de tipo 6)
Creo que podría volver a incluir la música tranquilamente, o meter si necesitase mucho más scripting
Ale... a meter esos bichejos en el castillo !
gracias,
saludos, @errecepe
Por añadirle algo de dificultad a esa zona.
Pero se me ha ido de memoria otra vez.
He quitado la música, pero aún necesito unos 284 bytes (me pesa el .bin 36.939 bytes)
Sigo buscando a ver de donde puedo rascar según tus consejos previos
Respecto a tus indicaciones para quitar el fondo aleatorio, y usar el cuarto enemigo como sprite, sigo los pasos que indicas (pese
a que las lineas dentro de engine.h no me coinciden para nada: comento de la 1803 a la 1906) y obtengo este error al compilar:
Código: Seleccionar todo
C:\doctoradventures\dev>zcc +zx -vn doctorad.c -o doctorad.bin -lndos -lsplib2 -zorg=24200
1 archivo(s) copiado(s).
1 archivo(s) copiado(s).
cpp: line 1910, Error: #endif must be in an #if
#endif
from file doctorad.c, line 82:
#include "engine.h"
1 error in preprocessor
Se debe comentar también el #endif que hay después de:
Código: Seleccionar todo
if (!tocado && collide (gpx, gpy, gpen_cx, gpen_cy) && player.estado == EST_NORMAL) {
para que compile (está justo después del bloque comentado)
Y... GENIAL !
con los cambios realizados, el .bin se reduce drásticamente a: 35.500 bytes (de 36.939 a 35.500 quitando fondo aleatorio y usando la plataforma -el cuarto enemigo- como enemigos de tipo 6)
Creo que podría volver a incluir la música tranquilamente, o meter si necesitase mucho más scripting

Ale... a meter esos bichejos en el castillo !
gracias,
saludos, @errecepe
Re: Proyecto: Doctor Adventures
Tomo nota de las correcciones para modificar los mensajes originales, gracias 
El manejo de las plataformas móviles en la churrera es muy chungo y ocupa muchísima memoria. Es una de las cosas que más se optimizó en MK2. Eliminándolo liberas un montón de memoria.

El manejo de las plataformas móviles en la churrera es muy chungo y ocupa muchísima memoria. Es una de las cosas que más se optimizó en MK2. Eliminándolo liberas un montón de memoria.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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