Proyecto Aquanoids: el videojuego

Ayuda sobre MT Engine MK2.

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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Mié, 12 Ago 2015, 21:47

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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Mié, 12 Ago 2015, 22:28

Gracias majo! :nath:
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Jue, 13 Ago 2015, 10:27

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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Jue, 13 Ago 2015, 10:56

Una cosilla, no veo enems.ene en el juego ¿es que aún no lo has colocado, o es que simplemente no está en el RAR?

EDITO: no, veo que hay un enems.h... Para portar a MK2 necesito enems.ene ¿puedes pasármelo?
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Jue, 13 Ago 2015, 11:05

Por cierto (y a falta de enemigos) en MK2 el juego ocupa 34K, mientras que en churrera son 37 :ayayay:

También he visto que tienes activado LINE_OF_TEXT, pero por cómo lo tienes hecho creo que no has entendido bien su cometido. La linea de texto debe integrarse en el marco del juego. Hay que hacerle sitio, son 30 caracteres de ancho. Ahora mismo la has colocado en medio del area de juego y al entrar en cada pantalla el motor "la borra" y aparece una linea de caracteres azules.

Si necesitas texto en tu juego es mejor hacerlo con EXTERN y usar alguna de las rutinas que ya hay. Ya lo veremos más adelante, si quieres.

Por ahora pásame el .ene. En MK2 el juego funciona perfectamente (incluso hay un par de K libres para meter más cosas).
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Jue, 13 Ago 2015, 12:04

Supongo que te valdrá el que tengo incluido con la versión 3.99b. Ya me cuentas si te vale. :)

https://www.dropbox.com/s/tn7s4hr1biv89 ... s.ene?dl=0

OK. Ya tengo más claro la función de LINE_OF_TEXT. En tal caso, si yo quiero que se imprima un texto en mitad de la pantalla durante x tiempo, como ocurría en Outcast o en First World PRoblems, tendría que usar una rutina especial con el comando EXTERN entonces.

Si funcionase con el MK2 ya sería la reostia... :cheer:
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Jue, 13 Ago 2015, 12:33

Tenemos un par de rutinas EXTERN que funcionan guay con MK2 y que sirven para introducir texto. Échale un ojo a Leovigildo. Si te valen esos cuadros de texto, se meten en un miau y te explico como se añade y gestiona el texto.

Toma, tu proyecto en MK2. Te he quitado LINE_OF_TEXT del config y he comentado las lineas TEXT en el script para que no te salga nada de basura en la pantalla y lo veas en todo su explendor.

También he customizado los controles. En MK2, 1 y 2 seleccionan WASD o OPQA, y 3 y 4 los joysticks. Lo he dejado con las tres opciones de la churrera.

Como no conozco bien el juego, puede que se me haya colado algún glitch o que alguna de mis configuraciones en config.h esté mal. Échale un vistazo. El config.h de MK2 puede acojonar porque tiene muuuuchas cosas, pero todas las de la Churrera siguen estando ahí y funcionan igual.

En MK2 no hay que andar convirtiendo nada. Para cambiar los gráficos, modifica los PNG de GFX. Para cambiar el mapa, edita el FMP y salva como MAP. Para cambiar los enemigos, graba tu .ENE y listos. make.bat se encarga de todo. No hay trabajo manual en absoluto.
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor elborra » Jue, 13 Ago 2015, 12:51

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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor na_th_an » Jue, 13 Ago 2015, 13:08

Además, la versión con la que he construido esto tiene un montón de mierdas corregidas. Pero un montón.
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Re: Proyecto Aquanoids: el videojuego

Mensajepor NeilParsons » Jue, 13 Ago 2015, 14:49

:ymca: ¡Asias, asias!

Una cosa que tengo que ver, aparte de que había corregido en el script la colocación de unos tiles en la primera pantalla y la dinámica de movimiento del personaje, es lo siguiente:

Aquanoids-2.PNG
Aquanoids-2.PNG (33.97 KiB) Visto 4570 veces


Ya había entrado antes en esta pantalla para recoger una de las baterías: había que abrir el cerrojo presente en ella con una llave, bajar y recuperarla, pero en ella tenía que figurar además una lata de fuel en la posición tx, ty = 13, 5 (en el script está correctamente definido) y no había nada, solo un tile del fondo. Y se había definido el flag 1 correspondiente a dicho tile con valor cero para que se imprimiera en su lugar. No creo haberme equivocado en las coordenadas.

Seguí recorriendo el juego y pude ver que en las otras dos pantallas donde coloqué otros objetos especiales estaban en su lugar como así lo indiqué, recogiéndolos y situándolos en el marco del juego. Hasta ahí bien. Quise volver a esa pantalla (la 17 del mapa) y me encuentro que el cerrojo, que se suponía ya estaba abierto de antes, está nuevamente en su sitio. Eso sí, solo en unas pocas pantallas donde había un cerrojo y han sido retirados con las llaves volvían a aparecer. ¿Esto se puede cambiar en alguna parte?
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