Mmmm, pintar pixeles en ese cuadrito no es necesario pero si que la tinta sea blanca (esto lo puedes hacer con la aplicación sevenUp) El tema dependerá de en que modo estes trabajando 48k o 128k puesto que se usan unas u otras herramientas para generar el tileset. Si no me equivoco en 128k se utiliza una utilidad para generar los niveles que usa directamente el fichero .png y, claro, si el tile (o una de las 4 partes que lo forman) es negro quizás lo interpreta como ink negro y paper negro... a ver si na_th_an puede arrojarte un poco de luz al respecto. En caso afirmativo siempre quedaría la alternativa de editar hexadecimalmente el fichero binario del tileset generado y cambiarle el atributo de color de ese trozo concreto (pero para esto tendríamos que decirte exactamente cual es el byte que tienes que cambiar). También como solución "cutre" podrías pintrar al menos un pixel en blanco en ese cuadrito.
Lo de los comportamientos idem de idem, dependiendo de si estas usando "COMPRESSED_LEVELS" o no.
Si no se usa "COMPRESSED_LEVELS" el proceso sería el "de siempre" (el del tutorial), donde los comportamientos estan definidos al final del archivo config.h$this->bbcode_second_pass_code('', 'unsigned char comportamiento_tiles [] = {
0, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 4, 8, 4, 4, 1, 8, 8, 0, 1,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 8, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
8, 8, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
};')Por el contrario si estan usando "COMPRESSED_LEVELS" los niveles se general con la herramienta churrera buildlevel.exe. A la hora de generar los niveles se le pasa al programa como datos que archivo (de texto) tiene que usar para generar los comportamientos de cada nivel.
$this->bbcode_second_pass_code('', '..\utils\buildlevel.exe mapa1.map 1 25 99 font.png work1.png sprites1.png extrasprites.bin enems1.ene 24 2 7 99 3 behs1.txt level1.bin')
Quizás es más información de la que necesitabas, pero bueno... De todas formas si tienes algún que otro problema refrescanos con que versión de la churrera estas trabajando, el modo (48k o 128k) y si estas utilizando "COMPRESSED_LEVELS" (con eso podré darte solución más dirigidas
)