Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest 128K- RELEASED!

For all things Churrera. ¿Estás haciendo un juego? ¿quieres proponer un cambio? ¿tienes alguna duda? ¡Cuéntanoslo!

Moderador: na_th_an

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Lord Raptor
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest

Mensajepor Lord Raptor » Jue, 18 Dic 2014, 02:43

Vaaaaaaaaaaaaaaaaamosss ke ya hay ganas de katarlo !!! :porro: :porro: :porro:
[y de enredar en el script]...[por supuesto] :corchoneta:
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Jarlaxe
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest

Mensajepor Jarlaxe » Sab, 10 Ene 2015, 14:33

El Bestiario de Tolk... errr, de Avorcha.

Image

Aparte del prota, de izquierda a derecha:

- Gorciélago.
- Ramón, el Goblin matón.
- Pishabrava, el Hombre-Lava.
- Hugo, el Hombre-Besugo.
- Un Zombie (figurante del videoclip de Michael Jackson "Thriller")
- El Cangrejo Bailongo.
- Nicanora, la Planta Mordedora.
- Araña-Cíclope.

Que el proyecto no está muerto, que estaba de parranda. :lol:
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angel
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest

Mensajepor angel » Sab, 10 Ene 2015, 16:10

Cómo molan!!!!

:picha: :picha: :picha: :picha:
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!

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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest

Mensajepor radastan » Dom, 11 Ene 2015, 11:16

Buf! gráficamente parece un juego de Konami de los buenos de antaño, tremendísimo.

¡Ánimo!
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na_th_an
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest

Mensajepor na_th_an » Lun, 12 Ene 2015, 10:23

Pishabrava, el Hombre-Lava

:lol: :lol: :lol:
Como diría Rorshach: "Urm..."
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son_link
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest

Mensajepor son_link » Mié, 14 Ene 2015, 20:14

Que currados :cheer:
LOAD TAPE ERROR
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Nightwolf
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest

Mensajepor Nightwolf » Jue, 29 Ene 2015, 18:12

¡Qué parto más doloroso! :oops:

¿Qué tal os va a todos? Feliz año y todo eso :P He vuelto con más ganas si cabe, para acaba de una vez el juego. :) ¡Ya están listas e implementadas todas las canciones así como los efectos de sonido! Enemigos posicionados (a falta de un betatest serio) y en breve pasaré a la primera fase de testeo interno, no vaya ser que haya cosas rotas :P

¡Un saludote!
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest

Mensajepor angel » Jue, 29 Ene 2015, 18:34

Qué ganas de verlo! :D
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!

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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest

Mensajepor na_th_an » Jue, 29 Ene 2015, 18:36

:picha: :picha: :picha: :picha: :picha:
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Proyecto Churrero: AVORCHA - Pentacorn Quest

Mensajepor Nightwolf » Jue, 29 Ene 2015, 19:04

Bueno, pues tengo lista una primera versión de prueba, pero es especial, ya que tiene una burrada de vidas para enredar por el mapa y sobretodo tener un primer contacto sobre el juego sin tener ni idea, para que me vaya diciendo qué no parece entender, de cara a unas instrucciones que ayuden a jugar.

¿Quién se anima? ;)


Edit: Para cambiar los gráficos de los enemigos, lo que utilizo afecta a la música, dando un parón que puede ser algo molesto.

La función:

void get_resource (unsigned char res, unsigned int dest) {
unpack_RAMn (resources [res].ramPage, resources [res].ramOffset, dest);
}

que llama a:


void unpack_RAMn (unsigned char n, unsigned int address, unsigned int destination) {
ram_address [0] = address;
ram_page [0] = n;
ram_destination [0] = destination;

#asm
di
ld a, (_ram_page)
ld b, a
call SetRAMBank

ld hl, (_ram_address)
ld de, (_ram_destination)
call depack

ld b, 0
call SetRAMBank
ei
#endasm

Pretty please... ¿Habría alguna forma sencilla de que esto pueda hacerse sin que cause la interrupción de la música? Es que sería una pena tener que o bien quitar los bichos adicionales, o tener que sufrir con el parón en la música :____________________(

Según he estado asesorándome con Syx (al cual agradezco un montón toda su ayuda) solo bastaría quitar el DI/EI de la función y poner un halt en vez del DI de página en la descompresión y dejar fuera de eso la descompresión en si, pero solo conseguimos cuelgues y más cuelgues :___(

Por que la opción teórica sería poner los sprites de los enemigos descomprimidos en memoria (según se ve, hay memoria de sobra) y así copiarlos directamente encima, con lo que se evitaría la interrupción de la descompresión (LD HL,origen LD DE,destino LD BC,longitud LDIR).

Ésto es la teoría... ¿pero la práctica? ¿Alguna mano, pierna, hígado....? ^^ ¡Yo lo agradecería a besitos!

Otra duda dudosa... ¿Se podría actualizar el motor actual por el más rápido del Sir Ababol2 (Joer qué juegaco, como mola el espadazo) reemplazando las funciones de pintado? ¿Cuáles serían? (Porque ponerse ahora a cambiarlo todo boaf, aparte de que el Abobol2 no tiene scripts...) Es que... ¡es increíble lo bien que se mueve con los 3 bichos! Y el pobre Pentacorn se muere :____( Supongo que sería incrustar __FASTCALL__ move_enems...

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