Traducción de la churrera al inglés

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Gocho
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Traducción de la churrera al inglés

Mensajepor Gocho » Jue, 03 Jul 2014, 10:03

Pretendo apuntarme a la SpeccyJam a final de Agosto y creo que sería interesante hacerlo con la churrera entera en inglés para darle más proyección internacional a la misma.

La churrera está en spanglish, asi que si a los mojonos les parece bien, podríamos llegar a un acuerdo sobre ciertas palabras en español y que se integren directamente en la siguiente versión de la churrera para que salga en inglés completo.

Si no queréis que se integre, pues directamente adaptaré la versión actual a la inglesa y punto, pero creo que estando completamente en inglés la usaría más gente (que digo yo que será para lo que la habéis colgado de gratis :mrgreen: ).

COSAS A TRADUCIR

Licencia.txt
Whatsnew.txt
/spare -> ¿Que leches es esto?, ¿un temporal?
/mus/efectos.asm -> Comentarios y el propio nombre de efectos.asm
/mus/instrumentos.asm -> Nombre, comentarios y etiquetas (TABLA_PAUTAS,PAUTA_1,PAUTA_2,PAUTA_3,PAUTA_4,PAUTA_5,PAUTA_6,PAUTA_7,PAUTA_8, TABLA_SONIDOS, SONIDO0,SONIDO1,SONIDO2,SONIDO3, DATOS_NOTAS)
/mus/WYZproPlay47aZX.ASM -> Comentarios y etiquetas (INICIO, REPRODUCE_SONIDO, INICIA_SONIDO,CARGA_CANCION, NO_SILENCIO, NO_PUNTILLO, NO_INSTRUMENTO, NO_ENVOLVENTE, NO_MODIFICA, FIN_DEC_CANAL, PAUTAS, NO_RUIDO, SI_RUIDO, FIN_SONIDO, PUNTERO_SONIDO, FIN_NOPLAYER, LOCALIZA_NOTA, COMANDOS, COM_EFECTO, COM_ENVOLVENTE, etc...)
/script/motor-de-clausulas.txt
/script/msc.bas -> Comentarios
/dev/beeper.h -> Comentarios y "peta_el_beeper"
/dev/churromanin.c -> Comentarios
/dev/config.h -> "comportamiento_tiles"
/dev/definitions.h -> Comentarios, "sp_moviles", "EST_NORMAL", "EST_PARP", "EST_MUR", "salto", "cont_salto", "saltando", "estado", "ct_estado", "disparando", "INERCIA", "morido", "ANIMADO", "espera_activa", "saca_a_todo_el_mundo_de_aqui"
/dev/engine.h -> Comentario, cont_saltando, saltando, disparando, cortina, peta_el_beeper, espera_activa, init_cerrojos, MAX_CERROJOS, cerrojos, init_malotes, malotes, PLAYER_MAX_VY_CAYENDO, PLAYER_VY_INICIAL_SALTO, PLAYER_MAX_VY_SALTANDO, player.saltando, player.cont_salto, player.estado, EST_NORMAL, EST_PARP, player.ct_estado, comportamiento_tiles, malotes, mueve_bicharracos, tocado
/dev/extrasprites.h -> Comentarios
/dev/levels.h -> CERROJOS, MALOTE, cerrojos, malote, comportamiento_tiles
/dev/levels128.h -> Comentarios, MALOTE, malote, comportamiento_tiles
/dev/mainloop.h -> "saca_a_todo_el_mundo_de_aqui", peta_el_beeper, espera_activa, cortina, init_cerrojos, init_malotes, SCR_INICIO, mueve_bicharracos, mueve_bullets, malotes, estado, EST_PARP, ct_estado, EST_NORMAL, PLAYER_NUM_OBJETOS, PLAYER_FIN_X, PLAYER_FIN_Y, pant_final, n_pant
make.bat -> Comentarios
pantallas.h -> Nombre y Comentarios
printer.h -> Comentarios
reubica.asm -> Nombre y Comentarios
tilanim.h -> Comentario
wyzplayer.h -> INICIAEFECTO, CARGA_CANCION, SILENCIA_PLAYER

Tan fácil como coger un programa con reemplazar masivo (pretendo usar Geany) y sustituir todas esas cadenas de todos los ficheros simultaneamnet por lo que decidamos comunmente en inglés. Luego hay que traducir los comentarios a mano. Luego añado una posible traducción y dudas:
¿Que hace exactamente saca_a_todo_el_mundo_de_aqui? ¿cortina limpia la pantalla?
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Re: Traducción de la churrera al inglés

Mensajepor na_th_an » Jue, 03 Jul 2014, 10:12

Lo malo es que en el engine que estamos manejando ahora (MT Engine Mk 2, el de Ninjajar y lo que estamos haciendo para dejarlo funcional para hacer juegos de 48K también) ya cambia todo y los cambios que hagas no perdurarán... Pero bueno, hablando exclusivamente de la Churrera como tal, es cierto que la 3.99.3c es la última versión y ya no habrá más. Puede ser buen momento para traducirla.

En la nueva versión todos los comentarios importantes creo que están ya en inglés.

En instrumentos.asm no creo que puedas hacer nada porque eso lo genera WYZ tracker. WYZproPlay47aZX.ASM no es código nuestro, sino de WYZ, así que tendrías que hablarlo con él.

saca_a_todo_el_mundo_de_aqui saca a todos los sprites de la pantalla. Cortina hace el efecto especial de borrado que puedes ver al terminar de cargar el juego, por ejemplo.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Traducción de la churrera al inglés

Mensajepor Gocho » Jue, 03 Jul 2014, 10:42

Bueno, pues si os parece bien traduzco y la colgais como churrera 3.99.3d o 3.99.3e (la "e" es de English pitinglish edition).

Y cuando saquéis el nuevo motor pues ya planteamos una nueva actualización.
Lo que me preocupaba era cambiar los nombres de las variables y funciones y que luego no os pareciera bien porque estás harto de usar "cortina" y no te aprece pasar a "Clear" :P

Dejaré el WizPlayer como está (es una librería autonoma despues de todo) y cambiaré lo demás.
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Re: Traducción de la churrera al inglés

Mensajepor na_th_an » Jue, 03 Jul 2014, 10:43

Nah, eso es lo de menos.

Además, desde hace algún tiempo ya programo en inglés. Por eso en la churrera tienes mezcla, porque ahí hay trozos que vienen colgando casi desde la primera versión.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Traducción de la churrera al inglés

Mensajepor Gocho » Jue, 03 Jul 2014, 12:19

Hay un
#define EST_MUR 4

y un

unsigned char morido;


en defines.h que luego no se usa en ningún otro sitio.
¿Sobran? ¿Los quito para ahorrar bytes?

Y no veo ninguna llamada al reubica.asm
Última edición por Gocho el Jue, 03 Jul 2014, 12:48, editado 1 vez en total.
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Re: Traducción de la churrera al inglés

Mensajepor na_th_an » Jue, 03 Jul 2014, 12:40

Serán resquicios de antiguas implementaciones. Quítalas si quieres, pero sólo ahorrarás 1 byte (quien sabe, a lo mejor a alguien le viene bien :D)
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Traducción de la churrera al inglés

Mensajepor Gocho » Jue, 03 Jul 2014, 12:51

Lo que veo en msc.bas es un

if actionsUsed (&H33) Then
print #f, " case 0x33:"
print #f, " // DIZZY"
print #f, " // Opcode: 33"
print #f, " player.state |= EST_DIZZY;"
print #f, " player.cnt_state = 32;"
print #f, " break;"
End If

Pero EST_DIZZY no existe, solo EST_MUR, asi que lo voy a cambiar a EST_DIZZY y listo. Imagino que es algo que ibais a usar y al final se quedo en el tintero.

morido si que se usa por ahí, que se me había pasado.

PD:
Estoy viendo que hay codigo a pelo en el msc.bas y eso es una jodienda, porque si cambio el defines.h toca recompilar el msc.bas que es una LOCURA...

Yo lo dejo todo traducido pero no se podrá usar hasta que el msc.bas se recompile en linux y windows

No veo ninguna llamada al reubica.asm y no se para que sirve la carpeta spare...

Por lo demás ya he acabado a falta de los comentarios.
Esta tarde compilo algún jueguillo para testear y si todo va bien me meto con los comentarios y los textos.
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Re: Traducción de la churrera al inglés

Mensajepor na_th_an » Jue, 03 Jul 2014, 13:17

Recompilar el msc es muy sencillo, sólo hay que bajarse freeBASIC que es gratis. Además, msc no usa ninguna biblioteca de terceros, con un simple $ fbc msc.bas debería estar listo. Hace tiempo que no uso freeBASIC en linux, pero cuando lo hice estaban en bragas (allá por 2005 o 2006) y no recuerdo ningún problema significativo. Ahora debería ser incluso más fácil.

Hay mucho código a pelo en msc.bas, porque además de generar el bytecode con el script también genera el intérprete. Esto es necesario porque si no habría que incluir un intérprete completo aunque tu script solo usara un par de comandos diferentes, lo cual sería un desperdicio de memoria. Haciéndolo así, el intérprete que se crea es exactamente el que necesita tu script, ni más ni menos.

En msc hay cosas que sólo funcionan en la rama 4 de la Churrera (juegos como Ramiro el Vampiro o El Hobbit Vahka's Cut), entre ellas el EST_DIZZY. No las he quitado por dos razones: 1.- vagancia y 2.- por si a alguien se le antoja hacer algo con la rama 4 :D

reubica.asm está ahí porque es necesario (o no) para hacer cargadores de juegos de 128K. Puedes verlo en acción en Goku Mal. Se usa para mover un bloque de 16K de RAM baja a una página de la RAM extra. Así puedes hacerte un cargador BASIC que vaya cargando cada bloque y moviéndolo adónde sea necesario. Creo que en el whatsnew.txt se habla de Goku Mal y se explica todo eso. También puedes verlo en acción en el Dogmole de Jarlaxe, busca el hilo en este foro. La carpeta spare es donde meto cosas custom que creo que pueden ser utiles, como algunos extern.h con rutinas de imprimir textos, ejemplos de música o de make.bat tochos para juegos de 128K y cosas así.
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