Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

For all things Churrera. ¿Estás haciendo un juego? ¿quieres proponer un cambio? ¿tienes alguna duda? ¡Cuéntanoslo!

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na_th_an
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Ene 2014, 16:25

Pues a ver qué nos cuenta el murciano :D
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radastan
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor radastan » Jue, 16 Ene 2014, 17:00

Menos mal que estoy con los últimos tiles y con el mapa... porque me viene de perlas esa churrera especial.

:ymca:
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Ene 2014, 17:42

Y además te vendrá bien leer la explicación que voy a poner de cómo he montado el juego a partir de la versión pelada :) Por cierto, he tenido que hacer poquísimos cambios a la 3.99.3.

Voy a hacer una cosa: voy a subir el juego funcionando con las explicaciones, y luego ya subo la 3.99.3b y eso.
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Jarlaxe
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor Jarlaxe » Jue, 16 Ene 2014, 17:45

Al amigo murciano no tengo el placer de conocerlo. Pero las cosas que he leído de el por la red, no solo hablan de lo bien que se curra las músicas, si no de su calidad humana.

Si hace falta apelaré a esta última para que me eshe un cablesito con las musiquillas :lol:

Mientas se termina de cocinar la nueva shurrera del compañero nathan, voy a ver si termino de ir recortando flecos, que tengo muchos frentes abiertos.

Uno de ellos es terminar el set gráfico, y para ello tengo algunas cuestiones.

1-Los tiles animados por lo que leo, se han de componer de solo dos frames de animación. ¿se puede aumentar a 3 para hacerlo más fluido? si no, con dos voy que chuto. Primero los dibujaré al final y en números pares y luego ya os preguntaré como implementarlos en el juego, que hice una prueba y no lo conseguí :P

2-¿a esos tiles animados, en el config.h se le pueden dar propiedades "matantes" como a los pinchos?

Que pasada poder contar con el respaldo de gente experimentada como vosotros. Si no fijo que esto no lo conseguía ni "pa trás"
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Ene 2014, 17:48

Aquí la carpeta completa de desarrollo. La cinta está en /dev

He usado tres músicas de Maritrini para menú/ingame/final para tener algo sobre lo que trabajar.
Adjuntos
dogmole-128k--20140116a.zip
(1.35 MiB) Descargado 317 veces
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Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Ene 2014, 18:03

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Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Ene 2014, 18:06

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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Ene 2014, 18:07

Y para terminar: ahora tengo que salir, pero en cuanto pueda subo a la web la 3.99.3b con estas modificaciones para que quien quiera pueda hacerse una versión 128K de su juego con musiquita de forma fácil.
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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor Jarlaxe » Jue, 16 Ene 2014, 19:31

Ole! ese Nathan!

Pues nada, pasaremos de animaciones en los tiles. Pensaba que se podría hacer ya que usaba 48 tiles, aunque fuera insertándolos mediante script.

Una cosa que me he dado cuenta, y que en la versión de 48k el juego hacía de una carencia una virtud, y es que cuando Dogmole saltaba sobre un enemigo, se veía durante un segundo el tile de la "explosión" (que yo he cambiado) y luego caía el prota al suelo.

Así daba más sensación de que desaparecía como en los enemigos de juegos como Supermario Bros.

Ahora lo hace tan rápido que ni se ve el tile de la explosión, y el prota cae tan seguido que más que parecer que salta sobre el enemigo, lo esté recogiendo como si fuese un power-up XD.

No se si me he explicado bien. :P

Se puede "ralentizar" ese instante de alguna forma?



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Re: Dogmole Tuppowski - Las Nuevas Aventuras (o casi...)

Mensajepor na_th_an » Jue, 16 Ene 2014, 19:36

Sí, ya lo he visto. Es que es el primer juego de 128K con pisotones :lol: Veré qué se me ocurre.

Mientras tanto, he actualizado la página de la churrera con la nueva versión http://www.mojontwins.com/juegos_mojonos/la-churrera/

Lo de los tiles animados, es que tal y como estaba diseñado la detección de cuáles tiene que animar se hace mirando el mapa, pero le daré una vuelta para encontrar una solución más flexible.
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