Güego

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na_th_an
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Re: Güego

Mensajepor na_th_an » Lun, 06 Sep 2010, 15:15

Como siempre, tó es ponerse :)

Es que desde ahora hasta el 30 de Septiembre estaré crucificao en el curro, y poco puedo hacer que requiera más de 5 minutos libres de descansito.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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josepzin
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Re: Güego

Mensajepor josepzin » Vie, 10 Sep 2010, 16:47

Estais locos... con el cerebro lleno de queso y todo el día pensando en mujeres encueras :cafe:
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angel
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Re: Güego

Mensajepor angel » Vie, 10 Sep 2010, 18:29

josepzin escribió:Estais locos... con el cerebro lleno de queso y todo el día pensando en mujeres encueras :cafe:


Claro! :loco:
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!

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zemman
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Re: Güego

Mensajepor zemman » Vie, 10 Sep 2010, 18:39

angel escribió:
josepzin escribió:Estais locos... con el cerebro lleno de queso y todo el día pensando en mujeres encueras :cafe:


Claro! :loco:


Somos mojones.....Cada uno lo ve de una manera diferente.
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Re: Güego

Mensajepor viejo_archivero » Mar, 14 Sep 2010, 11:07

A las buenas, mojons!

Por si os sirve de ayuda, Invasion of the Zombie Monsters utiliza un motor muy similar al que estáis hablando, limitado también a 256 patrones 8x8. Supongo que en vuestro caso tendréis una zona de RAM donde se guardan dichas "tiles" que luego, en base al buffer de 768 bytes de la matriz de pantalla, hace que la pantalla se actualice.

El caso es que yo, además, hago que 9 de esas 256 tiles (las que conforman el gráfico de Ned) sean dinámicas: es decir, los graficos de la pantalla actual, marcadores y enemigos de la pantalla en la que nos encontramos, así como los disparos, explosiones e items, si están dentro de esos 256, pero los frames de Ned no: en cambio, hay 9 tiles reservadas para tal fin, y cada frame de juego lo que hago es "redefinir" dichas 9 tiles dependiendo del estado de Ned antes de lanzar toda la pantalla.

De esta forma me evito reservar tantísimas tiles para el personaje, que realmente se guardan en otro buffer de 256 tiles exclusivas para el personaje, que sirven para actualizar esas 9 tiles del set "general". Bueno, además de eso, en el IOTZM volteo horizontalmente cada frame y en tiempo de ejecución el gráfico de Ned, de esta forma solo tengo que guardar sus gráficos mirando hacia la derecha (los que miran a la izquierda se recalculan a tiempo real cada frame). Que si no no me entraba el juego en los speccy 48KB... :zzz:

Así es a grandes rasgos, como funciona. Bueno, sin contar los scrolles a varias capas y demás mandangas: además para la redefinición de Ned utilizo un doble buffer para que en MSX no cante la redefinición directamente a la VRAM, etc, etc... pero básicamente lo hago así. Es decir, que merece la pena poder reservar en vuestro motor una zona de "tiles dinámicas", que os puede servir tanto para ahorrar espacio cara a los gfx de un personaje prota, que consume mucho, como para hacer tiles animadas, del tipo "antorchas", "monedas que giran" y demás.

En fin, just my 2 cents, por si estáis ahora mismo con el motor y mi visión os puede ayudar mínimamente.

Go, mojons! :ymca:
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Re: Güego

Mensajepor angel » Mar, 14 Sep 2010, 11:16

Ese Jon! :D

Seguro que tus conocimientos nos vienen de lujo para el motor! ;-)

Saludicos y gracias por pasarte por aquí :-) :corchoneta:
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Re: Güego

Mensajepor na_th_an » Mar, 14 Sep 2010, 11:38

Coño, pos no es mala idea :D Gracias por el apunte :) De todos modos, creo que usaremos el otro plan, el de almacenar en el buffer una dirección de memoria que apunte a todo (atributo y 8 bytes de gráfico).
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Güego

Mensajepor viejo_archivero » Mar, 14 Sep 2010, 19:38

na_th_an escribió:Coño, pos no es mala idea :D Gracias por el apunte :) De todos modos, creo que usaremos el otro plan, el de almacenar en el buffer una dirección de memoria que apunte a todo (atributo y 8 bytes de gráfico).


La verdad es que de esa forma tienes acceso casi el numero de tiles que quieras... el tema es que, al salirte de las 256 tiles reales (como si estuvieran predefinidas), diréctamente te olvidas de una posible versión MSX (que corra fluida, me refiero): en cambio, si se mantiene el trabajo de pantalla en los 768 bytes, que era el plan inicial, portarlo a MSX sería cuestión de *horas* para vosotros...

En fin, es que yo pienso muy MSXero, que le voy a hacer... :porro:
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Re: Güego

Mensajepor radastan » Mar, 14 Sep 2010, 22:11

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El GIF más grande que he visto en años. :jias: :jias: :jias:

Aunque los hay que se acercan:

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Re: Güego

Mensajepor na_th_an » Mié, 15 Sep 2010, 09:45

viejo_archivero escribió:
na_th_an escribió:Coño, pos no es mala idea :D Gracias por el apunte :) De todos modos, creo que usaremos el otro plan, el de almacenar en el buffer una dirección de memoria que apunte a todo (atributo y 8 bytes de gráfico).


La verdad es que de esa forma tienes acceso casi el numero de tiles que quieras... el tema es que, al salirte de las 256 tiles reales (como si estuvieran predefinidas), diréctamente te olvidas de una posible versión MSX (que corra fluida, me refiero): en cambio, si se mantiene el trabajo de pantalla en los 768 bytes, que era el plan inicial, portarlo a MSX sería cuestión de *horas* para vosotros...

En fin, es que yo pienso muy MSXero, que le voy a hacer... :porro:


Pero si tienes razón, de hecho lo que tenemos ya hecho es perfectamente portable entre una y otra versión (básicamente, porque lo desarrollamos en MSX y luego lo pasamos a Spectrum :D)...

De todos modos, la cosa es que ahora no podemos ponernos con nada, pero habría que darle una pensada. Lo que dices de los tiles reservados y actualizados en tiempo real me parece una idea cojonuda.
Como diría Rorshach: "Urm..."

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