Me refiero a que sólo pueden definirse 256 carácteres, UDGs, bloques gráficos, o como quieras decirle. Por ejemplo, un personaje de 3x3 bloques ocupará 9 por frame. Dos para andar para cada lado, uno fijo para saltar y otro para golpear son 8, 8*9 = 72. De los 256, 72 sólo para el personaje principal.
Con eso hay que pintar fondos, enemigos, y todo.
Por eso te digo que hay que planear
Fíjate en el Sgt. Helmet, todos los fondos están hechos usando un montón de carácteres de repetición por lo mismo.
Esto es porque el buffer de la rutina usa un byte para atributo y un byte para carácter.
Podría cambiarse para que usase ambos bytes para apuntar a una dirección de memoria donde estuviese almacenado el atributo y los 8 bytes del carácter. En ese caso tendríamos un máximo teórico de 65536 tiles diferentes (teórico, porque 65536*9 bytes no caben en los 48K
).
Pero habría que hacerlo
Cuando tenga rato y lo haga podremos plantearnos muchas más cosas
No debería tardar demasiado, sólo tendría que cambiar algunas cosas.
El problema de hacer este tipo de juegos es la cantidad de trabajo manual que hay que hacer. Si hubiera alguna aplicación que, dado un charset de X carácteres coloreados, te permitiese combinarlos para montar los bloques gráficos, y luego los exportase a un array... Pues sería todo mucho más fácil
Ahora hay que escribir ristras y ristras de numeritos a mano, algo que cansa al más pintado. Yo lo hice a mano en el helmet porque era joven y eso, pero ahora me da una pereza...