Güego

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radastan
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Re: Güego

Mensajepor radastan » Lun, 06 Sep 2010, 08:41

A mi me ha gustado la idea de un plataformas a lo Renegade, es decir que tenga perspectiva y uno pueda moverse dentro de cada plataforma en horizontal y en vertical (vamos, a lo Golden Axe). Es algo original, y que no se ve mucho, además de dar mucho juego. La pega es que hay que currarse un motor desde cero... pero es que esa es la gracia, hacer algo original.
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Re: Güego

Mensajepor na_th_an » Lun, 06 Sep 2010, 09:10

Por eso lo de las dos cargas, ya que muchas de las ideas no son compatibles con esa vista (por ejemplo lo de convertirse en ratón para pasar por techos bajos).
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Re: Güego

Mensajepor angel » Lun, 06 Sep 2010, 12:03

Si vamos a hacer el güego con el motor nuevo que nos inventamos, las restricciones serán 8x8 a todo color tipo amc, rescate atlántida, dandare3... así que tenedlo en cuenta :D :tony:
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!

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Re: Güego

Mensajepor radastan » Lun, 06 Sep 2010, 12:17

Sin problemas en lo de 8x8, hacemos los gráficos a lo Trap Door y santas pascuas. Lo que van a molar los enemigos finales.

:lukesoytupadre:
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Re: Güego

Mensajepor na_th_an » Lun, 06 Sep 2010, 13:01

:lol: Antes tengo que tener un poco de rato para darle una pensada a un par de cosas :)

El tema es que "a la vez" no se pueden tener más de 256 bloques de 8x8.
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Re: Güego

Mensajepor radastan » Lun, 06 Sep 2010, 14:27

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Re: Güego

Mensajepor na_th_an » Lun, 06 Sep 2010, 14:39

Me refiero a que sólo pueden definirse 256 carácteres, UDGs, bloques gráficos, o como quieras decirle. Por ejemplo, un personaje de 3x3 bloques ocupará 9 por frame. Dos para andar para cada lado, uno fijo para saltar y otro para golpear son 8, 8*9 = 72. De los 256, 72 sólo para el personaje principal.

Con eso hay que pintar fondos, enemigos, y todo.

Por eso te digo que hay que planear :D Fíjate en el Sgt. Helmet, todos los fondos están hechos usando un montón de carácteres de repetición por lo mismo.

Esto es porque el buffer de la rutina usa un byte para atributo y un byte para carácter.

Podría cambiarse para que usase ambos bytes para apuntar a una dirección de memoria donde estuviese almacenado el atributo y los 8 bytes del carácter. En ese caso tendríamos un máximo teórico de 65536 tiles diferentes (teórico, porque 65536*9 bytes no caben en los 48K :D).

Pero habría que hacerlo :lol:

Cuando tenga rato y lo haga podremos plantearnos muchas más cosas :) No debería tardar demasiado, sólo tendría que cambiar algunas cosas.

El problema de hacer este tipo de juegos es la cantidad de trabajo manual que hay que hacer. Si hubiera alguna aplicación que, dado un charset de X carácteres coloreados, te permitiese combinarlos para montar los bloques gráficos, y luego los exportase a un array... Pues sería todo mucho más fácil :D Ahora hay que escribir ristras y ristras de numeritos a mano, algo que cansa al más pintado. Yo lo hice a mano en el helmet porque era joven y eso, pero ahora me da una pereza... :lol:
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Re: Güego

Mensajepor radastan » Lun, 06 Sep 2010, 14:41

Juer, ¿y no podemos usar dos "font" disntintos? es decir, uno para los decorados y otro para los sprites en movimiento.

Sería lo más lógico.
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Re: Güego

Mensajepor na_th_an » Lun, 06 Sep 2010, 14:42

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Re: Güego

Mensajepor radastan » Lun, 06 Sep 2010, 14:59

Es que si ampliamos el direccionamiento a 16 bits la cosa cambia mucho (muchísimo), ya que los juegos podrían ser todo lo ricos en gráficos como la memoria libre nos dejara.

Ojito, es una sugerencia, más que nada para ganar en el aspecto gráfico y en el número de chorradas que podemos poner en pantalla.

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