Como es verano ando dándole vueltas a la cabeza y me pregunto si será difícil portar mis juegos con la churrera (y en el futuro MK2) a otras plataformas.
No se si me he dejado alguno. Se que hay juegos mojonos en
C64: Uwol, Nanako in Classic Japanese Monster Castle, Sir Ababol
CPC: Cheril of the Bosque, Lala Prologue, Sir Ababol, Uwol 2
NES: Sir Ababol, Sgt. Helmet Training Day, Jet-Paco, Hyper Special Space Agent!
Megadrive: Uwol, Cheril Perils (al Cheril Perils no le encuentro el link)
Pero sólo veo el source de CPC y NES.
¿Algo a tener en cuenta antes de ponerme a estudiar las diferencias en el código?
Me suena haber leido por aquí en el foro que en la NES sudasteis con los coloreados pero hablo de memoría.
Porque de compilar para NES y CPC ni papa xD
Gracias.
Juegos mojonos en plataformas no Speccy
Moderador: na_th_an
Re: Juegos mojonos en plataformas no Speccy
Te comento:
- C64: El programador, Sandro Mestre, realizó las conversiones él mismo. Nosotros sólo hicimos los gráficos. Sandro decidió no publicar el código fuente.
- CPC: El port es sencillo siempre que el juego "quepa" (que no es tan fácil teniendo en cuenta que CPC entre una cosa y otra te deja menos de 46Kb y que los gráficos ocupan el doble). Puedes hacer el port tú mismo con algo de paciencia siguiendo un proceso muy parecido al que detallo en el documento que adjunto (que fueron unos apuntes que tomé mientras portaba uno de los juegos - a lo mejor te confunde más que te ilustra, lo hice para mí).
- NES: No son ports, son conversiones. Los juegos que hemos hecho para NES están escritos desde cero. Helmet y JetPaco tienen el mismo motor (JetPaco es una iteración posterior) y éste se parece mucho a la churrera, eso sí. Aún tenemos que publicar Cheril Perils (on the works) para este sistema, que es el que implementa los saltos.
- Megadrive: Uwol lo escribió Shiru desde cero. Tienes los fuentes en su web. De Cheril Perils no encuentras el link porque aún no está terminado ni publicado
De todos modos Cheril Perils está escrito en BEX desde cero y tampoco es un port.
En NES sufrimos con los coloreados en Sir Ababol porque la forma de dar color a la escena es un tanto peculiar y era difícil hacerla casar con el sistema de scroll que nos sacamos de la manga. Ahora tenemos otro proyecto en el horno con un sistema de scroll mucho mejor pensado que no ha necesitado tanta mandanga con los colores (pero sí con otras cosas
).
Los juegos de CPC que hemos hecho hasta ahora se compilan con z88dk y la biblioteca CPCRSLIB, pero cuidao: si intentas compilar alguno de los que ya tenemos es posible que no te funcionen porque fueron portados durante diferentes etapas del desarrollo de la biblioteca y sólo son compatibles con la versión que hubiese en ese momento. Es complicado. Todas las versiones antiguas de CPCRSLIB están disponibles, eso sí.
Los juegos de NES se compilan con cc65, aunque creo que la versión que hay ahora del compilador es levemente incompatible con nuestros fuentes. Aquí te paso la mía, por si te interesa.
- C64: El programador, Sandro Mestre, realizó las conversiones él mismo. Nosotros sólo hicimos los gráficos. Sandro decidió no publicar el código fuente.
- CPC: El port es sencillo siempre que el juego "quepa" (que no es tan fácil teniendo en cuenta que CPC entre una cosa y otra te deja menos de 46Kb y que los gráficos ocupan el doble). Puedes hacer el port tú mismo con algo de paciencia siguiendo un proceso muy parecido al que detallo en el documento que adjunto (que fueron unos apuntes que tomé mientras portaba uno de los juegos - a lo mejor te confunde más que te ilustra, lo hice para mí).
- NES: No son ports, son conversiones. Los juegos que hemos hecho para NES están escritos desde cero. Helmet y JetPaco tienen el mismo motor (JetPaco es una iteración posterior) y éste se parece mucho a la churrera, eso sí. Aún tenemos que publicar Cheril Perils (on the works) para este sistema, que es el que implementa los saltos.
- Megadrive: Uwol lo escribió Shiru desde cero. Tienes los fuentes en su web. De Cheril Perils no encuentras el link porque aún no está terminado ni publicado
![Muy Feliz :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
En NES sufrimos con los coloreados en Sir Ababol porque la forma de dar color a la escena es un tanto peculiar y era difícil hacerla casar con el sistema de scroll que nos sacamos de la manga. Ahora tenemos otro proyecto en el horno con un sistema de scroll mucho mejor pensado que no ha necesitado tanta mandanga con los colores (pero sí con otras cosas
![DALE FRAN! :dalefran:](./images/smilies/dalefran.gif)
Los juegos de CPC que hemos hecho hasta ahora se compilan con z88dk y la biblioteca CPCRSLIB, pero cuidao: si intentas compilar alguno de los que ya tenemos es posible que no te funcionen porque fueron portados durante diferentes etapas del desarrollo de la biblioteca y sólo son compatibles con la versión que hubiese en ese momento. Es complicado. Todas las versiones antiguas de CPCRSLIB están disponibles, eso sí.
Los juegos de NES se compilan con cc65, aunque creo que la versión que hay ahora del compilador es levemente incompatible con nuestros fuentes. Aquí te paso la mía, por si te interesa.
- Adjuntos
-
apuntes-conversion-cpc.rar
- (7.97 KiB) Descargado 603 veces
-
cc65.rar
- (4.13 MiB) Descargado 639 veces
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Juegos mojonos en plataformas no Speccy
CPC: Gracias monstruo, lo de CPC es justo lo que tenía en mente. Ahora mismo me falta alguna utilidad como img2cpc pero imagino que estará en los Sources.
C64: Lo de C64 no tiene dónde rascar pues.
Megadrive: Genial, Ya tengo el código del UWOL, me despisté porque lo busque en la web de shiru en la sección de CODE en lugar de GAMES. He bajado el devkit a ver si monto el compilador y pruebo una compilación rápida a ver si tira ok.
NES: ¿Porque conversiones en lugar de un port? ¿Por espacio? Por comodidad parece más fácil un port... ¿Crees adaptable el motor de JetPaco a la churrera?
Mi idea era montar unos minimanuales documentados. Parecido a ese de CPC pero explicando pasos y porque. Para cuando lo relea en 2 años (o lo comparta con otro) no estemos perdido. Pero claro, eso era suponiendo que todo fuera churreado![Sr. Verde :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
C64: Lo de C64 no tiene dónde rascar pues.
Megadrive: Genial, Ya tengo el código del UWOL, me despisté porque lo busque en la web de shiru en la sección de CODE en lugar de GAMES. He bajado el devkit a ver si monto el compilador y pruebo una compilación rápida a ver si tira ok.
NES: ¿Porque conversiones en lugar de un port? ¿Por espacio? Por comodidad parece más fácil un port... ¿Crees adaptable el motor de JetPaco a la churrera?
Mi idea era montar unos minimanuales documentados. Parecido a ese de CPC pero explicando pasos y porque. Para cuando lo relea en 2 años (o lo comparta con otro) no estemos perdido. Pero claro, eso era suponiendo que todo fuera churreado
![Sr. Verde :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Re: Juegos mojonos en plataformas no Speccy
La NES tiene un procesador diferente, un compilador distinto, miserias varias... Además, en una consola hay que aprovechar toda la pantalla sí o sí. Portar hubiese resultado en un código más feote y recargado. Además, la NES va a 50/60fps y hay que adaptar mucho las velocidades. Sin contar con que sólo ve 32Kb de ROM de una tacada - donde tiene que ir TODO.
Hay que tener en cuenta que es muy diferente un sistema como el Spectrum o el CPC donde el juego se carga y ejecuta en RAM, donde puedes modificar los datos donde quieras y tal, que en una consola donde el código va en ROM y tienes una cantidad irrisoria de RAM (2Kb en el caso de la NES). Cuando programas para sistemas tan limitados no puedes hacer grandes concesiones para intentar que tu código sea portable porque hay que ir pegaos al fondo...
Me encanta tu idea de los manualillos.
Aún no puedo decir que sea oficial porque hay que salvar varios escollos antes, pero mi idea es pasarme a SDCC en CPC con CPCRSLIB y portar algún MK2 (con lo que, efectivamente, se porta la biblioteca entera) de 48K. Pero aún queda para eso.
Hay que tener en cuenta que es muy diferente un sistema como el Spectrum o el CPC donde el juego se carga y ejecuta en RAM, donde puedes modificar los datos donde quieras y tal, que en una consola donde el código va en ROM y tienes una cantidad irrisoria de RAM (2Kb en el caso de la NES). Cuando programas para sistemas tan limitados no puedes hacer grandes concesiones para intentar que tu código sea portable porque hay que ir pegaos al fondo...
Me encanta tu idea de los manualillos.
Aún no puedo decir que sea oficial porque hay que salvar varios escollos antes, pero mi idea es pasarme a SDCC en CPC con CPCRSLIB y portar algún MK2 (con lo que, efectivamente, se porta la biblioteca entera) de 48K. Pero aún queda para eso.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: Juegos mojonos en plataformas no Speccy
Por lo que leo en los sources de UWOL lo de los 50/60 fps también se lo encontró Shiru en la Megadrive.
Estoy descargándolo todo para probar esta noche de que los nenes dejen un rato libre. A ver que tal...
Viendo el percal, de poderse hacer, serían minimanuales de CPC y Megadrive, pero para lo demás pues no hay sources para ello.
Siempre se puede montar un motor que coja los ficheros de defines de la churrera o MK2, los GFX cambiados y lo compile en la nueva plataforma, pero es un curro de chinos...
Estoy descargándolo todo para probar esta noche de que los nenes dejen un rato libre. A ver que tal...
Viendo el percal, de poderse hacer, serían minimanuales de CPC y Megadrive, pero para lo demás pues no hay sources para ello.
Siempre se puede montar un motor que coja los ficheros de defines de la churrera o MK2, los GFX cambiados y lo compile en la nueva plataforma, pero es un curro de chinos...
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