Noticias Mojon Twins

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alxinho
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Re: Noticias Mojon Twins

Mensajepor alxinho » Jue, 22 May 2014, 09:37

Por cierto cómo habéis hecho la voz en la muerte que mola un huevo?
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angel
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Re: Noticias Mojon Twins

Mensajepor angel » Jue, 22 May 2014, 09:39

alxinho escribió:Por cierto cómo habéis hecho la voz en la muerte que mola un huevo?


Técnicamente, te lo dirá nathan, pero es la voz de murciano pellizcándose un huevico :lol:
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!

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radastan
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Re: Noticias Mojon Twins

Mensajepor radastan » Jue, 22 May 2014, 09:44

angel escribió:Yo año tras año sigo sin entender esa mierda de la ula :lol:


Bienvenido al club.

:mrgreen:
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na_th_an
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Re: Noticias Mojon Twins

Mensajepor na_th_an » Jue, 22 May 2014, 10:01

Nosotros no lo hemos visto casi nadie porque casi todos tuvimos un +2A, pero en los 128K anteriores había un fallo de diseño muy gordo.

En determinadas ocasiones, si se dan ciertas condiciones, la ULA se equivoca de sitio de la RAM al que mirar mientras dibuja la pantalla, y pinta un cacho de otro sitio. Como esto ocurre muy rápido, parece como "nieve" en la pantalla.

En este juego no es algo realmente grave, sólo se ve alguna distorsion cuando se descomprimen las pantallas y al sonar algunos sonidos, pero estoy viendo si puedo paliarlo al máximo. A fin de cuentas, aunque en España no sean muchos, fuera de nuestras fronteras hay mogollón de +2 grises y de 128 "toastrack" que presentan el problema.

Lo del sample es muy sencillo - BeepFX de Shiru trae un sampler en su última versión. Sólo tuve que coger el código que saca y meterlo con el player de WYZ en otra RAM y marear un poco la perdiz :)
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Re: Noticias Mojon Twins

Mensajepor na_th_an » Jue, 22 May 2014, 10:36

Atención, chicos

Hemos actualizado Ninjajar! a la versión 1.1 para arreglar algunos pequeños detalles en el script y solucionar problemas de ULA snow. Los nuevos archivos están en la ficha del juego http://www.mojontwins.com/juegos_mojonos/ninjajar/ y llevan "v1.1" en el nombre para que no haya confusiones. ¡Muchas gracias!
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Re: Noticias Mojon Twins

Mensajepor Hark0 » Jue, 22 May 2014, 10:53

na_th_an escribió:Atención, chicos

Hemos actualizado Ninjajar! a la versión 1.1 para arreglar algunos pequeños detalles en el script y solucionar problemas de ULA snow. Los nuevos archivos están en la ficha del juego http://www.mojontwins.com/juegos_mojonos/ninjajar/ y llevan "v1.1" en el nombre para que no haya confusiones. ¡Muchas gracias!



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Re: Noticias Mojon Twins

Mensajepor radastan » Jue, 22 May 2014, 10:56

Yo seguiré con la primera versión hasta que me encuentre un bug, que como va por códigos no hay problema en seguir luego en una nueva versión.
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Re: Noticias Mojon Twins

Mensajepor angel » Jue, 22 May 2014, 10:57

radastan escribió:Yo seguiré con la primera versión hasta que me encuentre un bug, que como va por códigos no hay problema en seguir luego en una nueva versión.


:wan:
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Re: Noticias Mojon Twins

Mensajepor radastan » Jue, 22 May 2014, 13:51

Por cierto, estoy tratando de cambiarle las teclas la Ninjajar para que se dejen de quejar los guiris y no tengo cojones. Creía que se configuraban en "mainloop".
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Re: Noticias Mojon Twins

Mensajepor na_th_an » Jue, 22 May 2014, 13:59

En efecto, a partir de la linea 97:

Código: Seleccionar todo

#else
    keys.up    = sp_LookupKey('n');
    keys.down  = sp_LookupKey('s');
    keys.left  = sp_LookupKey('a');
    keys.right = sp_LookupKey('d');
    keys.fire  = sp_LookupKey('m');
    key_jump   = sp_LookupKey('w'); // CUSTOM!!
#endif


Pero ¡ojo! para poder generar la cinta con el cargador en código máquina tienes que modificar el spec_crt0.asm de z88dk ya que tienen una llamada a la ROM que no sirve para nada y lo jode todo. La cinta con el cargador en código máquina es necesaria en los +2A y +3, porque en estos modelos el intérprete de BASIC jode lo que haya en RAM7 mientras el juego se carga y luego no funciona una sección al final del juego.

Los pasos son:

1.- Haces el cambio en el código de Ninjajar, en \dev\mainloop.h.
2.- Abres c:\z88dk\libs\spec_crt0.asm y comentas estas lineas (en el propio archivo se pregunta el autor si sirven de algo) (lineas 125 y 126):

Código: Seleccionar todo

        ;ld      a,2             ; open the upper display (uneeded?)
        ;call    5633

En serio, déjalo así para tus juegos. Ahorras cuatro o cinco bytes y te quitas de problemas raros si haces cargadores misteriosos villenianos.
3.- Te metes en /dev y ejecutas make.bat. Te sientas a esperar un rato.
4.- Ahora, para que funcione en los +2A, hay que hacer la cinta shula. te metes en /tape y ejecutas "maketap.bat". Esto generará ninjajar.tap en ese mismo directorio.

¡Ojo! No deberían cambiar porque solo vas a cambiar las teclas, pero para generar esta cinta las longitudes de cada bloque tienen que estar bien puestas en tape/loader.asm.
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