Pues como los Mojons son tan majos y hicieron una churrera para la NES, voy a dejar aparcado un poco mi próximo juego y voy a lanzarme a portar Sami Troid, porque quiero, me da la gana, y por que soy Nintendero ¿que paxa?
Ahora estoy viendo un poco como va la churrera, pero voy a empezar las preguntas.
He visto que hay 2 enems.h y 2 mapa.h ¿que diferencia hay con los de la speccy? y en si son iguales ¿podría seguir usando Tiled?
Aparte ¿que otras diferencias hay con la churrera original? ¿Cual es el tamaño máximo que puede ocupar el juego? ¿que programa necesitare para la música y efectos de sonido?
Ya he estado buscando el tema de los limites gráficos: 4 colores (3+fondo o transparencía) y un máximo de 16 en pantalla, de un total de 64 colores. Para esto ultimo no tengo problemas ya que tengo una paleta de colores en el GIMP que descargue hace tiempo.
De momento estas son mis dudas. Aparte, si alguien quiere colaborar en su desarrollo, es bien recibido
Ya solo me falta poder hacer esto para hacer juegos para la Game Boy y podre morir tranquilo
Sami Troid para Nintendo Entertaiment System aka NES
Moderador: na_th_an
Re: Sami Troid para Nintendo Entertaiment System aka NES
Ahora mismo, tal y como está, sólo vas a poder hacer juegos de perspectiva genital, ya que sólo está portado el código que era necesario para hacer el Sgt. Helmet. En realidad "portado" es un mal término, proque el motor está escrito desde cero si bien tiene un diseño similar y comparte la mayoría de módulos y tal.
Si esperas un poco tendrás algo más con lo que jugar (motores de plataformas y jetpac), porque estamos terminando dos juegos que incluyen esas cosas y más.
Sobre el resto, los conversores de mapas están preparados para funcionar con el Mappy, así que habría que hacer algo para poder usar tiled. Los enems también son diferentes, ya que el colocador para NES es levemente distinto.
Para hacer la música y efectos de sonido se usa Famitracker y unos programas de conversión de Shiru.
Para todo es muy imporante conocer el hardware de la máquina (en la wiki de Nesdev tienes una referencia magnífica) y leerse este artículo de Shiru que, además, te explica lo básico para usar sus utilidades http://shiru.untergrund.net/articles/pr ... s_in_c.htm
El espacio máximo es el que permite la NES pelada sin mappers ni chips extra, o sea, 32Kb de PRG y datos y 8Kb de charset, más aproximadamente 1.2Kb de RAM libre.
Si esperas un poco tendrás algo más con lo que jugar (motores de plataformas y jetpac), porque estamos terminando dos juegos que incluyen esas cosas y más.
Sobre el resto, los conversores de mapas están preparados para funcionar con el Mappy, así que habría que hacer algo para poder usar tiled. Los enems también son diferentes, ya que el colocador para NES es levemente distinto.
Para hacer la música y efectos de sonido se usa Famitracker y unos programas de conversión de Shiru.
Para todo es muy imporante conocer el hardware de la máquina (en la wiki de Nesdev tienes una referencia magnífica) y leerse este artículo de Shiru que, además, te explica lo básico para usar sus utilidades http://shiru.untergrund.net/articles/pr ... s_in_c.htm
El espacio máximo es el que permite la NES pelada sin mappers ni chips extra, o sea, 32Kb de PRG y datos y 8Kb de charset, más aproximadamente 1.2Kb de RAM libre.
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: Sami Troid para Nintendo Entertaiment System aka NES
Entonces me espero a que este listo esa versión para plataformas. Mientras intentare convertir los gráficos
Re: Sami Troid para Nintendo Entertaiment System aka NES
Yo tengo un proto diseño de juego para NES, lo que más me costó pillar fue lo de las paletas XD
Usaba el Sir.Ababol como referencia, por si te vale, tron
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David Skywalker
Weblog: http://david.dantoine.org
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