Para linux compilar lo podríamos hacer estático pero el problema es que cada rato cambian las librerías y habría que hacer mucho lío para compilar 100% estático... No vale la pena, con el git entonces que se lien XD
Por cierto, el ejemplo no me sirve para hacer el mapa de durezas (ya que necesito que el tileset este en memoria cuando termine FRAME y antes de que se muestre la pantalla), vale para ir revisando conforme anda el keko, que si te fijas eso si me iba... Bueno voy a ver si me apaño, aunque para el tipo de mapa que voy a hacer tan variado no va a ser lo más óptimo lo de mirar en cada cambio
nath recuerdo que tu metías un & 15, que era para que no mirara cada frame, no?
FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)
Moderador: na_th_an
Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)
David Skywalker
Weblog: http://david.dantoine.org
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)
No exactamente
Eso lo usaba con las coordenadas de pixel para saber si estaba alineado a tile o no, y ver si tengo que chequear la colisión sólo con un tile (si & 15 = 0) o con dos (si & 15 != 0).
Por ejemplo, si te mueves a la derecha, y no estás alineado a tile (& 15 != 0), entonces para ver si puedes avanzar tienes que mirar el cuadro de justo a la derecha, y el que está debajo de este, porque el muñeco ocupa dos casillas verticalmente.
Sin embargo para Ninjajar he cambiado todas las colisiones por otro método empleando puntos que ocupa mucho menos y que va mejor.
No sé cómo será el movimiento en tu juego, pero si es a incrementos finitos (1 en 1 pixel, o de 2 en 2) es muuucho más sencillo, porque además sólo tendrás que comprobar si te puedes mover o no cuando estés en el borde de un tile. Por ejemplo, si te mueves pixel a pixel hacia la derecha, sólo tendrás que comprobar si hay un obstáculo que te impida moverte si x & 15 == 0.
Puedes ver un ejemplo de movimiento sencillo (creo que era de 2 en 2 pixel, sin aceleración) en el código fuente del juego de El Hobbit que hicimos hace tiempo-> http://www.mojontwins.com/juegos_mojono ... ahkas-cut/
Eso lo usaba con las coordenadas de pixel para saber si estaba alineado a tile o no, y ver si tengo que chequear la colisión sólo con un tile (si & 15 = 0) o con dos (si & 15 != 0).
Por ejemplo, si te mueves a la derecha, y no estás alineado a tile (& 15 != 0), entonces para ver si puedes avanzar tienes que mirar el cuadro de justo a la derecha, y el que está debajo de este, porque el muñeco ocupa dos casillas verticalmente.
Sin embargo para Ninjajar he cambiado todas las colisiones por otro método empleando puntos que ocupa mucho menos y que va mejor.
No sé cómo será el movimiento en tu juego, pero si es a incrementos finitos (1 en 1 pixel, o de 2 en 2) es muuucho más sencillo, porque además sólo tendrás que comprobar si te puedes mover o no cuando estés en el borde de un tile. Por ejemplo, si te mueves pixel a pixel hacia la derecha, sólo tendrás que comprobar si hay un obstáculo que te impida moverte si x & 15 == 0.
Puedes ver un ejemplo de movimiento sencillo (creo que era de 2 en 2 pixel, sin aceleración) en el código fuente del juego de El Hobbit que hicimos hace tiempo-> http://www.mojontwins.com/juegos_mojono ... ahkas-cut/
Como diría Rorshach: "Urm..."
Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)
Joder nathan que currazo te pegaste, que bien se ve esta churrera
Mucho más comentada, separados los ficheros que maravilla
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David Skywalker
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)
Por fin he metido el WYZ Player en FASE. Ha sido complicado. Estos son los pasos a realizar.
$this->bbcode_list('1')Crear player.bin. Esto se hace ensamblando player.asm (con SjAsmPlus player.asm) con los archivos prueba.mus y prueba.mus.asm generados con wyz tracker. Mucho ojo porque tienes que editar prueba.mus.asm ya que las últimas líneas tienen DW pegados a la izquierda, tienes que insertar espacios delante de los DW. Poner player.bin en la carpeta engine y compilar como siempre. Los demás cambios están en el repositorio.
$this->bbcode_list('1')
- Adjuntos
-
- game.tap
- (21.83 KiB) Descargado 624 veces
-
- cancion.zip
- (5.46 KiB) Descargado 603 veces
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)
Ya he arreglado todos los bugs que quedaban pendientes, el único que me falta es el que se cuelga cuando dejas un sprite vacío, pero ese tampoco es tan grave, con activar un pixel en la máscara ya es suficiente.
En cuanto traslades el fase.bat al make.sh lo damos por finalizado y publico la revisión 1.03 en la web de los mojonos. No sé si tu problema acerca del mapa de durezas se debía a un bug, podemos verlo con calma ahora que tenemos más tiempo.
En cuanto traslades el fase.bat al make.sh lo damos por finalizado y publico la revisión 1.03 en la web de los mojonos. No sé si tu problema acerca del mapa de durezas se debía a un bug, podemos verlo con calma ahora que tenemos más tiempo.
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)
Ahí va otra versión
- Adjuntos
-
- game.tzx
- (27.07 KiB) Descargado 695 veces
-
- FASE.1.03.zip
- (869.94 KiB) Descargado 662 veces
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)
En esta actualización propago los cambios de la demo a la versión ZX Basic.
No actualicéis si empleáis Z88DK
No actualicéis si empleáis Z88DK
- Adjuntos
-
- FASE.1.04.zip
- (874.61 KiB) Descargado 1131 veces
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