FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)

Chit chat general. Habla con los MojonTwins y con los amigos de los MojonTwins. Reza a Vah-ka. Delinque. Aviso: está PROHIBIDO tirarse peos fuerte. Si les cortas el pescuezo, vale.

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antoniovillena
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)

Mensajepor antoniovillena » Sab, 17 May 2014, 20:53

Por si te sirve de ayuda, he implementado inercia y gravedad en el personaje principal para la demo. Para simplificar el suelo es una línea recta y el salto no es acumulativo. Pongo aquí el código y más abajo el TAP para que lo probéis:

$this->bbcode_second_pass_code('', '
#include <stdlib.h>
#include "fase.h"

#define gconst 20
#define maxvx 600
#define maxvy 600

extern unsigned char *ending;
const unsigned char data[20]= {
0x00, 0x42, 0x11, 0,
0x08, 0x60, 0x60, 2,
0x09, 0x58, 0x48, 3,
0x0a, 0x22, 0x02, 1,
0x0b, 0x50, 0x6e, 2};

char i, j, killed, mapx, mapy, spacepressed, dirbul[4], num_bullets;
unsigned char tmpx, tmpy;
short x, vx, ax, y, vy, ay;
void remove_bullet( char k );
void update_screen();
void update_scoreboard();

main(){

start:
killed= mapx= mapy= spacepressed= num_bullets= *shadow= 0;
x= 0x3000;
y= 0x1000;
update_scoreboard();

// inicializar engine
INIT;

// pasar datos a sprites y balas
for ( i = 0; i < 5; i++ )
sprites[i].n= data[0 | i<<2],
sprites[i].x= data[1 | i<<2],
sprites[i].y= data[2 | i<<2],
sprites[i].f= data[3 | i<<2];
for ( i = 0; i < 4; i++ )
bullets[i].y= 255;

// mostrar la primera pantalla al comienzo y marcador
*screen= 0;

while(1){

// esto hace que el engine procese un frame generando el escenario
M_OUTP(0xfe, 0);
FRAME;
M_OUTP(0xfe, 2);

// movimiento de los enemigos
for ( i = 1; i < 5; i++ )
if( sprites[i].n<0x80 ){
for ( j= 0; j < num_bullets; j++ )
if( abs(bullets[j].x-sprites[i].x) + abs(bullets[j].y-sprites[i].y) < 10 ){
sprites[i].n-= 0x80;
remove_bullet( j );
tmpx= sprites[i].x>>4;
tmpy= sprites[i].y>>4;
tiles[tmpy*scrw+tmpx]= 68;
tilepaint(tmpx, tmpy, tmpx, tmpy);
killed++;
if( killed==10 ){
EXIT;
Dzx7b((unsigned int) (&ending-1), 0x5aff);
Pause(100);
goto start;
}
*drwout= (unsigned int)update_scoreboard;
}
if( sprites[i].f&1 )
if( sprites[i].y>0 )
sprites[i].y--;
else
sprites[i].f^= 1;
else
if( sprites[i].y<scrh*16 )
sprites[i].y++;
else
sprites[i].f^= 1;
if( sprites[i].f&2 )
if( sprites[i].x>0 )
sprites[i].x--;
else
sprites[i].f^= 2;
else
if( sprites[i].x<scrw*16 )
sprites[i].x++;
else
sprites[i].f^= 2;
}

// movimiento de las balas
for ( i = 0; i < num_bullets; i++ ){
if( dirbul[i]&3 ){
if( dirbul[i]&1 ){
if( bullets[i].x<scrw*16 )
bullets[i].x+= 2;
else
remove_bullet( i );
}
else{
if( bullets[i].x>2 )
bullets[i].x-= 2;
else
remove_bullet( i );
}
}
if( dirbul[i]&12 ){
if( dirbul[i]&4 ){
if( bullets[i].y<scrh*16 )
bullets[i].y+= 2;
else
remove_bullet( i );
}
else{
if( bullets[i].y>2 )
bullets[i].y-= 2;
else
remove_bullet( i );
}
}
}



vx+= ax;
x+= vx;
if( vx+8>>3 )
ax= -vx>>3;
else
ax= vx= 0;
if( (unsigned int)x > scrw<<12 )
if( vx>0 )
if( mapx < mapw-1 )
x= 0,
mapx++,
update_screen();
else
x= scrw<<12,
vx= 0;
else if( mapx )
x= scrw<<12,
mapx--,
update_screen();
else
vx= x= 0;
sprites[0].x= x>>8;

if( vy>maxvy )
vy= maxvy;
else
vy+= ay+gconst;
if( (unsigned int)y <= 15<<11 )
y+= vy;
else
vy= 0,
y= 15<<11;
sprites[0].y= y>>8;


// movimiento del protagonista
if( inKey(KeybYUIOP) & 0x01 ) // P
ax= vx<maxvx ? 40 : 0;
else if( inKey(KeybYUIOP) & 0x02 ) // O
ax= vx>-maxvx ? -40 : 0;
if( inKey(KeybGFDSA) & 0x01 ){ // A
/* if( sprites[0].y<scrh*16 )
sprites[0].y++;
else if( mapy < maph-1 )
sprites[0].y= 0,
mapy++,
update_screen();*/
}
else if( inKey(KeybTREWQ) & 0x01 ){ // Q
if( (unsigned int)y == 15<<11 )
vy= -800;
}
if( inKey(KeybBNMs_) & 0x01 && !spacepressed && num_bullets<4 ){ // Space
bullets[num_bullets].x= sprites[0].x;
bullets[num_bullets].y= sprites[0].y;
i= inKey(KeybTREWQ)<<3&8 | inKey(KeybGFDSA)<<2&4 | inKey(KeybYUIOP)&3;
dirbul[num_bullets]= i ? i : 1;
num_bullets++;
}
spacepressed= inKey(KeybBNMs_) & 0x01;
}
}

void remove_bullet( char k ){
if( num_bullets ){
num_bullets--;
while ( k<num_bullets )
dirbul[k]= dirbul[k+1],
bullets[k].x= bullets[k+1].x,
bullets[k].y= bullets[++k].y;
bullets[k].y= 255;
}
}

void update_screen(){
*screen= mapy*mapw + mapx;
for ( j= 1; j < 5; j++ )
if( sprites[j].n>0x7f )
sprites[j].n-= 0x80;
}

void update_scoreboard(){
unsigned int scr, dst;
char count;
scr= 0x3d80+killed*8;
dst= 0x50de|*shadow<<8;
for ( count= 0; count<8; count++ )
zxmem[dst]= zxmem[scr++]^0xff,
dst+= 0x100;
}

#asm
BINARY "ending.rcs.zx7b"
._ending
#endasm

')
Adjuntos
game.tap
(20.15 KiB) Descargado 234 veces
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)

Mensajepor Hark0 » Lun, 19 May 2014, 07:06

Me gusta la suavidad del movimiento... es genial!

(otra vez pon una pausa más larga en la pantalla de la chica... :mrgreen: que casi no da tiempo a verla ;) )
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)

Mensajepor antoniovillena » Lun, 19 May 2014, 14:48

Es suave porque son 50fps reales. El inconveniente es que tienes que ajustarte al tiempo que te sobra del frame para la lógica del juego, y si te pasas te saltas un frame. Si te saltas varios frames seguidos el juego iría ralentizado a la mitad de la velocidad real.

El secreto para no gastar muchos ciclos en la lógica es usar como mucho enteros de 16 bits, y no usar multiplicaciones ni cuadrados, ni potencias ni cualquier cosa que no pueda hacer el Z80 rápidamente.

En cuanto a la chica ahí está la gracia, quedarte con las ganas de verla más tiempo y obligarte a echar otra partida.
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)

Mensajepor antoniovillena » Mar, 20 May 2014, 18:14

He convertido la demo a HTML5 para facilitar la depuración. ¿Qué significa esto? Que si tienes instalado un apache en local puedes ejecutar directamente el código sin necesidad de compilación. Como el javascript es muy parecido al C luego no te va a costar mucho trabajo traducirlo, es un copy/paste con algún que otro ajuste.

Recomiendo usarlo con Chrome, que es el navegador que uso y por tanto con el que funciona seguro, además va bastante fluído.

Esto vale sólo para depurar, la versión HTML5 no está optimizada ni en velocidad ni en compatibilidad con otros navegadores. Si el objetivo es tener el juego bajo navegador también podría hacerse pero ya no sería tan cómodo para depurar (habría que tratar algunos archivos como map.tmx).

El enlace para probarlo está aquí:

http://antoniovillena.es/fase/game.html

Y el código fuente como siempre, en el repositorio, aunque también podéis extraerlo de aquí arriba, está sin ofuscar.
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)

Mensajepor na_th_an » Mar, 20 May 2014, 18:35

Qué chulo :O
Como diría Rorshach: "Urm..."
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Re: FASE (Fucking Awesome Spectrum Engine)

Mensajepor Hark0 » Mié, 21 May 2014, 07:47

$this->bbcode_second_pass_quote('antoniovillena', 'H')e convertido la demo a HTML5 para facilitar la depuración. ¿Qué significa esto? Que si tienes instalado un apache en local puedes ejecutar directamente el código sin necesidad de compilación. Como el javascript es muy parecido al C luego no te va a costar mucho trabajo traducirlo, es un copy/paste con algún que otro ajuste.

Recomiendo usarlo con Chrome, que es el navegador que uso y por tanto con el que funciona seguro, además va bastante fluído.

Esto vale sólo para depurar, la versión HTML5 no está optimizada ni en velocidad ni en compatibilidad con otros navegadores. Si el objetivo es tener el juego bajo navegador también podría hacerse pero ya no sería tan cómodo para depurar (habría que tratar algunos archivos como map.tmx).

El enlace para probarlo está aquí:

http://antoniovillena.es/fase/game.html

Y el código fuente como siempre, en el repositorio, aunque también podéis extraerlo de aquí arriba, está sin ofuscar.


:o Que bien se mueve en mi aipad!

Por Dios Antonio, métele soporte a un teclado que rule en una tableta!!! (yo no fui capaz por mucho que me mire lo que me pasaste/contaste... mis conocimientos son más limitados)
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