El hombre que susurraba a las balas

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radastan
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Re: El hombre que susurraba a las balas

Mensajepor radastan » Lun, 04 Nov 2013, 10:47

D_Skywalk escribió:radastan, me parece bien que uno de su opinión, pero creo que uno debe ser menos tajante.


Con todos mis respetos: las cosas claras y el chocolate espeso. Prefiero que me digan que es una mierda a que me den palmaditas en la espalda, de lo primero aprendo si me dan una justificación, de lo segundo no. Dejad al hombre que se explique que seguro que lo dice.

Es más, lo mismo su excusa es que lo ve todo negro... y oye, como que tiene razón, pero es que las pruebas con fondo amarillo (que es el suyo) no han quedado NADA bien.
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radastan
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Re: El hombre que susurraba a las balas

Mensajepor radastan » Lun, 04 Nov 2013, 10:51

na_th_an escribió:Es muy poco agradecida. Porque o te pones en "hiper-retro-mode" y pasas de perspectiva y de mierdas, o sudas tinta.


No se, a mi me cuesta poco hacer gráficos así. Lo único jodido son las casas del oeste, pero es por mi manía de hacer que parezcan como tales. De momento parece que empiezo a cogerle el tranquillo y saldrán casas "gonicas", a ver si me queda hueco para una veleta.

Lo de tener algunos tiles en movimiento en pantalla... uf, mira que lo eh pensado, pero creo que gastaría mucho tiempo entre frames con la churrera. Anda que no he pensado en cosas para animar:

- Peces en el río
- Las plantas rodadoras
- Veletas girando
- Caballitos que muevan la cabeza
- Gente roncando (pretendo poner alguno sobando pero sin animación)

Pero es que la churrera no es la panacea, al estar basada en SPLIB lo que hay es lo que hay.
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Re: El hombre que susurraba a las balas

Mensajepor na_th_an » Lun, 04 Nov 2013, 10:54

No sé qué hay de malo en el oeste denoche.

Nosotros planeamos en tiempo una videoaventura del oeste también, pero solo llegamos a hacer el muñeco... Algún día le meteremos candela.
file.png
file.png (622 Bytes) Visto 1615 veces


Lo de los tiles animados, si no mueves todos en cada frame se pueden hacer. Nosotros lo hicimos en Severin Sewers, y apenas se notaba. Los tiles del moco radioactivo se movían, no todos a la vez, pero para lo que tenían que parecer (moco radioactivo) daban el pego estupendamente :D

Y dejad de hablar de la splib2 como si fuera la peste, joder. A ver quien se curra una biblioteca de sprites sin flickering y que no necesite un buffer enorme fuera de pantalla ni estar sincronizada con el raster... Todo tiene su precio.
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radastan
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Re: El hombre que susurraba a las balas

Mensajepor radastan » Lun, 04 Nov 2013, 11:09

na_th_an escribió:Y dejad de hablar de la splib2 como si fuera la peste, joder. A ver quien se curra una biblioteca de sprites sin flickering y que no necesite un buffer enorme fuera de pantalla ni estar sincronizada con el raster... Todo tiene su precio.


Yo no he dicho que sea una mierda, he dicho que es lo que hay. La biblioteca, cuando la estudias, es supermaja y muy amigable. Tiene sus limitaciones, pero también muchas ventajas.

Por cierto, dime que habría que hacer para hacer animaciones de escenario entonces.
Última edición por radastan el Lun, 04 Nov 2013, 11:24, editado 1 vez en total.
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Re: El hombre que susurraba a las balas

Mensajepor juanfran » Lun, 04 Nov 2013, 11:13

Animaciones en ese rio :P :P :P :P
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Re: El hombre que susurraba a las balas

Mensajepor radastan » Lun, 04 Nov 2013, 11:25

juanfran escribió:Animaciones en ese rio :P :P :P :P


Es que si se puede animar hago uno mejor, con su espumita y todo en los recodos.
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Re: El hombre que susurraba a las balas

Mensajepor na_th_an » Lun, 04 Nov 2013, 11:41

Vas a tener que programarlo, o podemos ver cómo adaptarlo del código de Severin Sewers.

Básicamente se tiene una lista de tiles. Cuando se pinta la pantalla, se detectan tiles animados y se añaden a la lista. Luego, en el bucle de juego, cada frame, se selecciona un tile al azar de la lista y se cambia. Ya te digo que para algunas cosas no vale, pero para otras viene de puta madre (el moco se mueve lentamente, y cambios aleatorios en las burbujas daban todo el pego). Puede servirte para lo de los caballos que dices.

La cosa es ver la forma más eficiente de hacerlo. Por ejemplo, puedes hacer que los tiles animados sean las últimas 8 parejas: 32-33, 34-35, 36-37... Al hacer el mapa colocas siempre el primer tile de la pareja: el 32, el 34...

Luego tocamos la función que dibuja la pantalla para que los detecte y los añada al array. El array podría ser algo así:

Código: Seleccionar todo

#define MAX_TILES_ANIMADOS 64

typedef struct {
    unsigned char xy;
    unsigned char nf;
} TILE_ANIMADO;

TILE_ANIMADO tiles_animados [MAX_TILES_ANIMADOS];


Así te ocuparía 128 bytes. En "xy" almacenamos x e y, 4 bits para cada uno. En nf almacenamos el frame de animación (1 bit) y el número de tile base.

Si te convence esto, te hago el parchecico ;) y si eso lo meto en la 3.99.3 ;)
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Re: El hombre que susurraba a las balas

Mensajepor D_Skywalk » Lun, 04 Nov 2013, 11:43

na_th_an escribió:Y dejad de hablar de la splib2 como si fuera la peste, joder. A ver quien se curra una biblioteca de sprites sin flickering y que no necesite un buffer enorme fuera de pantalla ni estar sincronizada con el raster... Todo tiene su precio.

A mi me encanta, sólo piensa que somos unas mentes inquietas y no sabemos hasta donde puede llegar, sólo preguntamos :jias:

Hacer juegos con esta facilidad es alucinante y la churrera aun lo deja más sencillo si cabe :D
¿tiles animados? :adore:
David Skywalker
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Re: El hombre que susurraba a las balas

Mensajepor radastan » Lun, 04 Nov 2013, 11:45

na_th_an escribió:Si te convence esto, te hago el parchecico ;) y si eso lo meto en la 3.99.3 ;)


Pues si, me viene de perlas. ¿Es posible decir el número de tiles animados que hay (por parejas)? lo digo para que puedan ser 2, 5, 8, los que se quiera. Para no volverte loco se podría imponer que los últimos tiles son los destinados a animación, de ahí hacia atrás según el número que hayas puesto en la configuración.

En el código C es fácil de implementar el número máximo de tiles animados.
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Re: El hombre que susurraba a las balas

Mensajepor na_th_an » Lun, 04 Nov 2013, 11:48

Es que el problema de los 8 bits es que no se puede hacer una biblioteca de propósito general... Simplemente no hay máquina :D La putada es que yo ni tengo el conocimiento necesario, ni las ganas de tenerlo :lol: y por eso me tengo que apañar con lo que hay. A mí me gusta hacer juegos, es lo único que me divierte. Ponerme a currarme una biblioteca gráfica más adecuada a lo que necesito no es que esté fuera de mi alcance, es que sería algo que me aburriría profundamente. He hecho mis propias bibliotecas gráficas adaptadas a otro tipo de necesidades (véase http://www.mojontwins.com/juegos_mojono ... er-slayer/ ), y lo sufrí en mis carnes :lol: fue un verdadero coñazo hacer la biblioteca, no me lo pasé nada bien. Por suerte, hacer el güego fue super divertido y nos ocupó medio verano en el que nos lo pasamos teta.

Además, que lo divertido de esto (para mí, esto es algo muy personal) es ver qué se puede hacer con lo que tienes. Muchas veces un poco de ingenio suple las carencias :D
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