Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Ayuda sobre MT Engine MK2.

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na_th_an
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Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Mensajepor na_th_an » Vie, 14 Ago 2015, 09:40

Nuevo módulo de enemigos

Este tutorial aplica a la versión 0.89 (o posteriores) de MK2
En versiones anteriores, las flechas están algo "rotas"

En Leovigildo reescribimos completamente el módulo de enemigos para hacerlo más mejor. Ahora puede elegirse qué muñeco y qué comportamiento tiene cada enemigo en múltiples combinaciones (casi siempre), y definir si un enemigo dispara o no.

Para colocar los enemigos "nuevos" hay que usar el Colocador MK2 que hay en enems. Ojete con esto, que todavía está el colocador viejo. Para la próxima versión pienso fumarme todo el soporte a los enemigos tradicionales, así que lo suyo es irse acostumbrando.

Cuando le das a poner un enemigo en Colocador MK2 sale un diálogo con tres cosas que rellenar: SPR, TYPE y SHOOTS.

1.- Lineales:
SPR: Número de sprite de nuestro spriteset. 0, 1, 2 o 3.
TYPE: 1
SHOOTS: 0 o vacío: no dispara. 1: sí dispara.

El bicho irá desde la casilla de origen a la de destino como siempre. la velocidad se mete al seleccionar la casilla de destino, como siempre. Debe ser 1, 2, 4.

2.- Fantys:
SPR: Número de sprite. 0, 1, 2 o 3. Sí, ahora se puede elegiwr.
TYPE: 2
SHOOTS: lo mismo.

Da igual donde pongamos la casilla de destino y qué velocidad pongamos. Se ignora.

3.- Gotas:
SPR: Se ignora. Déjalo vacío.
TYPE: 9
SHOOTS: se ignora.

La gota va de la casilla de origen a la de destino. Tienes que ponerlo en vertical. La velocidad también afecta.

4.- Flechas:
SPR: Se ignora. Déjalo vacío.
TYPE: 10
SHOOTS: Si pones 1, la flecha será "trampa" (solo se activa si el jugador toca alguna de las casillas de la trayectoria donde está definida). Si pones 0, saldrá siempre.

La flecha va de la casilla de origen a la de destino. Tienes que ponerlo en horizontal. La velocidad también afecta.

El Colocador MK2 está muy verde. Editar un enemigo ya puesto es un coñazo, porque los parámetros SPR, TYPE y SHOOTs aparecen combinados. Ya lo mejoraré. Tampoco se tarda mucho en eliminar el bicho y crearlo de nuevo. Si sabéis de binarios y tal podréis entender esos números si miráis un poco el código de dev/engine/enems.h

Ah, y no se os olvide QUITAR el #define USE_OLD_ENEMS de config.h, por dios.
Como diría Rorshach: "Urm..."
Gocho
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Re: Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Mensajepor Gocho » Jue, 17 Sep 2015, 11:19

Los fantys eran los que iban teledirigidos a buscar al prota ¿no?
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angel
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Re: Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Mensajepor angel » Jue, 17 Sep 2015, 11:25

Yes :D
(_\_) (_|_) (_/_) (_|_) ILLO KE HEHEHEHEHEHEEEHEHEHEH!

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alxinho
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Re: Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Mensajepor alxinho » Jue, 17 Sep 2015, 21:57

Con tantas cosas que hacer siempre me va quedando hacer un juego churrero pero no me olvido eh! Para cuando esto ocurra voy a tener un pedazo motor con un montón de cositas nuevas, lo malo va a ser ponerme al día :lol:
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Re: Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Mensajepor na_th_an » Vie, 18 Sep 2015, 11:35

Nosotros vamos ampliando MK2 según necesitamos cosas nuevas para el juego que estemos haciendo - lo cual es gracioso: el concepto era hacer un motor para poder hacer juegos sin tener que programar - y al final terminamos programando UN MONTÓN para cada juego :lol: :lol:

Lo chulo es que ya está montado el framework. Modificar o ampliar es facilísimo, todo lo básico está ahi funcionando de puta madre, las herramientas quitan muchísimo trabajo, todo está automatizado y no hay absolutamente NINGÚN proceso "coñazo" a la hora de desarrollar. Por eso mola.
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Re: Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Mensajepor alxinho » Vie, 18 Sep 2015, 21:17

A ver si os váis a olvidar de programar eh! Que a mí me pasa eso en el curro por programas que tengo hechos "standard" y cuando tengo que volver a programarlo no me acuerdo :lol:
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Re: Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Mensajepor na_th_an » Lun, 21 Sep 2015, 09:38

Nah, si ahora tengo que ponerme y cambiar todo el módulo de disparos porque no me gusta. Al final es un no parar XD
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Re: Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Mensajepor NeilParsons » Mar, 29 Sep 2015, 14:16

Ya solo os falta el PDF con todo este nuevo tutorial del MK2. :D
Tengo una vah-ka leshera
pechis y muy besuquera...
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radastan
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Re: Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Mensajepor radastan » Mié, 14 Oct 2015, 11:16

Me viene de perlas el tema de las flechas.
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angel
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Re: Tutorial #4: El nuevo módulo de enemigos

Mensajepor angel » Mié, 14 Oct 2015, 13:52

Para qué? :porro:
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