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Mojonia 3.0 • MK2 Game - Harbinger (128k) - Página 10
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 24 Ago 2015, 12:52
por Cthonian Godkiller

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 24 Ago 2015, 13:02
por Cthonian Godkiller

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 24 Ago 2015, 14:03
por na_th_an
Sí, pero en ese caso ¿por qué necesitas que estén fijas en una página? A fin de cuentas luego lo único que necesitas es el número del recurso donde las coloca librarian - ni siquiera el número, sino la constante que crea al final de librarian.h para referenciar tu binario aunque cambie el número.

Tengo que hacer otro tutorial sobre el librarian y sus miserias.

El script es diferente, porque en un principio no se pensó como recurso (aunque, visto lo visto, a lo mejor cabría replanteárselo, la verdad...) y el intérprete necesita que en su código esté la dirección concreta. Lo más sencillo es fijarla para que no ande cambiando y tengamos que estar pendientes. Le daré una vuelta a esto para la siguiente versión, quizá sea más interesante que el script sólo necesite conocer el número de recurso y podamos colocarlo donde queramos...

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 24 Ago 2015, 14:48
por Cthonian Godkiller

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 24 Ago 2015, 14:52
por na_th_an
A ver, dos cosas:

1.- Si estás comentando el OLD_ENEMS, tienes que usar el colocador MK2. Si no, no te funcionará. Como te expliqué, los códigos de los enemigos del motor antiguo no tienen nada que ver con el nuevo y no te va a funcionar.
2.- Revisa el make.bat. Si dices que haces cambios en el .ene que no se reflejan en el juego, es que no estás haciendo bien la conversión.

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 24 Ago 2015, 14:54
por Cthonian Godkiller

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 24 Ago 2015, 14:59
por Cthonian Godkiller
listo, era eso. Pense que si no usaba los nuevos tipos de enemigos podia usar el colocador normal . :twisted:

asias titan :twisted:

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 24 Ago 2015, 15:13
por na_th_an
No, es exactamente al revés... Creo que estás confundido.

-> Enemigos "viejos", como en la churrera, se pone #define USE_OLD_ENEMS en config.h y se usa Colocador.exe. Esto va a desaparecer en la próxima versión así que mejor no hacerlo.
-> Enemigos "nuevos", se comenta #define USE_OLD_ENEMS en config.h y se usa ColocadorMK2.exe

Como tú estás usando los enemigos "nuevos" y tienes comando USE_OLD_ENEMS, tienes que usar ColocadorMK2.exe

Todo esto es porque en el byte que especifica el "tipo" de enemigo antes iba un número del 1 a 9: 1 a 3 para normales, 4 para plataformas, 5 no se usaba, 6 para fantys, 7 para perseguidores, 8 para fijos que disparan, y 9 para las nubes cachondas del Ninjajar!. Cada tipo tenía su gráfico fijo y todo era muy poco flexible.

Ahora el byte que especifica este "tipo" se divide en varias secciones de varios bits que almacenan más cosas a la vez: el tipo de movimiento, el gráfico que lleva, si dispara o no... Con lo que todas las combinaciones son posibles.

Es por ello que si colocas los enemigos con el colocador viejo y tienes activado el nuevo tipo en el motor no salga nada, porque los números viejos no tienen sentido en el motor nuevo.

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 24 Ago 2015, 18:39
por Cthonian Godkiller
:twisted: Será cuestión de acostumbrarse al nuevo sistema, que si es verdad que parece que da mucho juego

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 24 Ago 2015, 22:39
por Cthonian Godkiller
bueno, parece que solo era cuestión de tomarme un par de redbulls, ya va rulando esto :twisted: