MK2 Game - Harbinger (128k)

Ayuda sobre MT Engine MK2.

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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Lun, 24 Ago 2015, 12:52

na_th_an escribió:Pero esas cosas que te pasan de repente no son para nada normales. ¿Estás tocando código? ¿Seguro que tienes la versión 0.89 última sin mezclas? Le echaré un vistazo pero definitivamente lo que te pasa no es normal.

También, y ya como consejo general: cuando cambias algo y se cuelga, es muy util saber qué has hecho justo antes de que dejase de funcionar.

También es raro eso que dice de que "se te jode" el .ene. ¿Qué haces exactamente para colocar los enemigos? Hay que usar el ColocadorMK2 y salvar el archivo .ene pulsando S, y nada más.


si, es muy raro, lo de los enemigos, pues como siempre,al final use el colocador normal pq iba a usar los enemigos normales, pero creo que coincidió el que editase el ene junto con lo que me has explicado del script y por eso petaba.
Última edición por Cthonian Godkiller el Lun, 24 Ago 2015, 13:09, editado 1 vez en total.
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Lun, 24 Ago 2015, 13:02

na_th_an escribió:Te pasa esto:

Deberías montar los scripts como te dije, en una página fija usando "preload" y así sabes que la dirección no te va a cambiar. Porque te ha cambiado: la que tienes en el .bat para que la escriba en el #define no coincide con la que ha generado el librarian en RAM3.bin, por lo que el juego no está buscando los scripts en el sitio correcto. Por eso se te cuelga.

He hecho:
- El "echo" de make.bat escribe 0xC000 en msc-config.h, que será la dirección fija del script en RAM3.
- En make.bat, justo tras ejecutar msc3, copio script.bin en bin\preload3.bin
- He quitado script.bin de list.txt, ya que va en "preload3.bin" y librarian lo meterá al principio automáticamente.

¿Qué hay de diferente entre esto y lo que tenías? Pues que así te aseguras de que el script siempre esté en el mismo sitio y te puedes olvidar. Como tú lo tienes hecho, si cambias alguna pantalla comprimida de las que hay antes la dirección irá cambiando y si se te olvida de reflejarlo en el .bat, pues te deja de funcionar.

Cambiando eso, el WARP también funciona perfectamente: te lleva a la pantalla 3 en el sitio que has dicho.


oks, ya lo pillé, asias titan :P , parece mas sencillo de esa manera, y en teoría cualquier recurso que en un futuro quisieras crear para el juego se haría de la misma manera no ?, por ejemplo si uno quisiera que las intros por ejemplo estuviesen fijas en una pagina se haría igual no ?
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor na_th_an » Lun, 24 Ago 2015, 14:03

Sí, pero en ese caso ¿por qué necesitas que estén fijas en una página? A fin de cuentas luego lo único que necesitas es el número del recurso donde las coloca librarian - ni siquiera el número, sino la constante que crea al final de librarian.h para referenciar tu binario aunque cambie el número.

Tengo que hacer otro tutorial sobre el librarian y sus miserias.

El script es diferente, porque en un principio no se pensó como recurso (aunque, visto lo visto, a lo mejor cabría replanteárselo, la verdad...) y el intérprete necesita que en su código esté la dirección concreta. Lo más sencillo es fijarla para que no ande cambiando y tengamos que estar pendientes. Le daré una vuelta a esto para la siguiente versión, quizá sea más interesante que el script sólo necesite conocer el número de recurso y podamos colocarlo donde queramos...
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Lun, 24 Ago 2015, 14:48

na_th_an escribió:Sí, pero en ese caso ¿por qué necesitas que estén fijas en una página? A fin de cuentas luego lo único que necesitas es el número del recurso donde las coloca librarian - ni siquiera el número, sino la constante que crea al final de librarian.h para referenciar tu binario aunque cambie el número.

Tengo que hacer otro tutorial sobre el librarian y sus miserias.

El script es diferente, porque en un principio no se pensó como recurso (aunque, visto lo visto, a lo mejor cabría replanteárselo, la verdad...) y el intérprete necesita que en su código esté la dirección concreta. Lo más sencillo es fijarla para que no ande cambiando y tengamos que estar pendientes. Le daré una vuelta a esto para la siguiente versión, quizá sea más interesante que el script sólo necesite conocer el número de recurso y podamos colocarlo donde queramos...


Ha vuelto a pasar lo del enems, los cambios no se ven realizados, el proyecto se abre bien, con los hotspots y los enemigos colocados, pero al compilar no hace los cambios de los enemigos, pero los hotspots si los coloca. usando colocador normal. :roll: , será que estoy sobrecargado de orfidal :brasas:
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor na_th_an » Lun, 24 Ago 2015, 14:52

A ver, dos cosas:

1.- Si estás comentando el OLD_ENEMS, tienes que usar el colocador MK2. Si no, no te funcionará. Como te expliqué, los códigos de los enemigos del motor antiguo no tienen nada que ver con el nuevo y no te va a funcionar.
2.- Revisa el make.bat. Si dices que haces cambios en el .ene que no se reflejan en el juego, es que no estás haciendo bien la conversión.
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Lun, 24 Ago 2015, 14:54

na_th_an escribió:A ver, dos cosas:

1.- Si estás comentando el OLD_ENEMS, tienes que usar el colocador MK2. Si no, no te funcionará. Como te expliqué, los códigos de los enemigos del motor antiguo no tienen nada que ver con el nuevo y no te va a funcionar.
2.- Revisa el make.bat. Si dices que haces cambios en el .ene que no se reflejan en el juego, es que no estás haciendo bien la conversión.


oks, pruebo y te comento
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Lun, 24 Ago 2015, 14:59

listo, era eso. Pense que si no usaba los nuevos tipos de enemigos podia usar el colocador normal . :twisted:

asias titan :twisted:
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor na_th_an » Lun, 24 Ago 2015, 15:13

No, es exactamente al revés... Creo que estás confundido.

-> Enemigos "viejos", como en la churrera, se pone #define USE_OLD_ENEMS en config.h y se usa Colocador.exe. Esto va a desaparecer en la próxima versión así que mejor no hacerlo.
-> Enemigos "nuevos", se comenta #define USE_OLD_ENEMS en config.h y se usa ColocadorMK2.exe

Como tú estás usando los enemigos "nuevos" y tienes comando USE_OLD_ENEMS, tienes que usar ColocadorMK2.exe

Todo esto es porque en el byte que especifica el "tipo" de enemigo antes iba un número del 1 a 9: 1 a 3 para normales, 4 para plataformas, 5 no se usaba, 6 para fantys, 7 para perseguidores, 8 para fijos que disparan, y 9 para las nubes cachondas del Ninjajar!. Cada tipo tenía su gráfico fijo y todo era muy poco flexible.

Ahora el byte que especifica este "tipo" se divide en varias secciones de varios bits que almacenan más cosas a la vez: el tipo de movimiento, el gráfico que lleva, si dispara o no... Con lo que todas las combinaciones son posibles.

Es por ello que si colocas los enemigos con el colocador viejo y tienes activado el nuevo tipo en el motor no salga nada, porque los números viejos no tienen sentido en el motor nuevo.
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Lun, 24 Ago 2015, 18:39

:twisted: Será cuestión de acostumbrarse al nuevo sistema, que si es verdad que parece que da mucho juego
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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Mensajepor Cthonian Godkiller » Lun, 24 Ago 2015, 22:39

bueno, parece que solo era cuestión de tomarme un par de redbulls, ya va rulando esto :twisted:
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