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Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 17 Ago 2015, 14:02
por na_th_an
Lo que ocurre es que estás poniendo "force" en map2bin cuando tienes mapas "UNPACKED".

Te explico esto mejor.

map2bin ahora trata de averiguar como es tu mapa automáticamente. Si ve que todos tus tiles van de 0 a 15, asume "packed" y genera un mapa de 2 tiles por byte que ocupa la mitad. Si ve que tienes tiles >= 16, asume "unpacked" (48 tiles) y genera un mapa de 1 tile por byte.

El parámetro "force" es para lo que te comenté de usar tiles de 16 y decoraciones en el script. Antes esto se hacía a mano: tú pintabas tu mapa en mappy de 16 tiles y luego cogias en el script y ponías un montón de SET_TILE en los ENTERING SCREEN para "decorar" con detalles. En MK2 0.89 esto es automático. Si le pones "force" a map2bin, la aplicación genera un mapa de 2 tiles por byte (16 tiles) donde los tiles >= 16 se sustituyen por "0" y se añaden a un script "de decoraciones" que tienes que incluir en el tuyo para que funcione. En config.h, por tanto, hay que comentar "UNPACKED_MAP", ya que tu mapa binario es "packed" en este caso.

Respuesta corta: quita "force" del map2bin en make.bat y ya se ve bien.

Otra cosa, por alguna razón tenías map.bin y bolts.bin cambiados de orden en la llamada. Debería ser así:

$this->bbcode_second_pass_code('', '..\utils\map2bin.exe ..\map\mapa.MAP 8 5 15 map.bin bolts.bin')

También se me había olvidado quitar un custom de /dev/engine/drawscr.h. Comenta las lineas 65 a 70 de este archivo, que quede así:

$this->bbcode_second_pass_code('', '// CUSTOM {
// Por ahora, los ladrillos del fondo. Filas pares: 38, filas impares: 39
// if (0 == gpd) {
// gpd = (gpy & 1) ? 39 : 38;
// }
// } END OF CUSTOM ')

Voy a modificar la descarga de MK2 para quitar ese custom.

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Lun, 17 Ago 2015, 14:32
por Cthonian Godkiller
oh baby, asias titan !!! :twisted: :twisted: cuando vengas a tenerife te invito a una playa nudista a q veas mujeres desnudas :twisted: :twisted:

ahora si se ve bien menos que el tile negro del fondo me lo ha rellenado con el tile de la muerte
(corregido )

es curioso, cuando saltas x encima del mapa, por la parte superior se ven pantallas con graficos mezclados, es lo que llamais "ocurrirán cosas divertidas " :lol: , tendre q modificar el mapa :lol:

estoy acostumbrado a la forma en la q compuse los mapas del godkiller :cry:

tengo q revisar bien el comportamiento de los tiles, pq atraviesan tiles q no deberia y se cae por debajo del mapa con pantallas compuestas por tiles mezclados q no forman parte del mapa
(corregido)

y el sonido del disparo se entrecorta , haré una lista con lo q peta e iré mirando.

bueno, al menos ya se ve bien :twisted:

y la pantalla de loading y menu de pruebas

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Mar, 18 Ago 2015, 17:32
por Cthonian Godkiller
Una cosa curiosa, al usar el colocadorMK2 las llaves si las pone correctamente pero los enemigos no aparecen y la salida del make es rara, 120 enemigos ? :o

$this->bbcode_second_pass_code('', '
reading enems file
enems filename = ..\enems\enems.ene
reading 120 enemies
written 120 enemies
1440 bytes written.
reading 40 hotspots
120 bytes written.
')

corrijo : nada, me cargue el enems.ene y a hacerlo de nuevo, ahora aparece uno, no se mueve, salgo de la pantalla y al volver desaparece .. y aunque ponga diferentes sprites siempre sale el mismo. .. :loco: :cry:

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Mar, 18 Ago 2015, 19:09
por angel
Joder, menuda pintaza tiene! :shock: :shock: :shock: :shock:

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Mar, 18 Ago 2015, 19:47
por Cthonian Godkiller
$this->bbcode_second_pass_quote('angel', 'J')oder, menuda pintaza tiene! :shock: :shock: :shock: :shock:


asias titán :twisted:

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Mar, 18 Ago 2015, 21:37
por na_th_an
ColocadorMK2 es para el nuevo módulo de enemigos, que es diferente y más versátil que el de la Churrera.

- Si quieres usar enemigos como siempre, usa el Colocador y #define USE_OLD_ENEMS
- Si quieres usar el nuevo módulo de enemigos, usa ColocadorMK2 y comenta el #define.

El viejo módulo desaparecerá en breve - de hecho ya ni lo actualizo. Es probable que las cosas más recientes del motor no funcionen con los enemigos de toda la vida.

Léete este tutorial -> viewtopic.php?f=17&t=1996

Los 120 enemigos salen de multiplicar 40 pantallas por 3 enemigos por pantalla (aunque no los pongas se exportan datos a 0).

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Mar, 18 Ago 2015, 21:52
por Cthonian Godkiller
$this->bbcode_second_pass_quote('na_th_an', 'C')olocadorMK2 es para el nuevo módulo de enemigos, que es diferente y más versátil que el de la Churrera.

- Si quieres usar enemigos como siempre, usa el Colocador y #define USE_OLD_ENEMS
- Si quieres usar el nuevo módulo de enemigos, usa ColocadorMK2 y comenta el #define.

El viejo módulo desaparecerá en breve - de hecho ya ni lo actualizo. Es probable que las cosas más recientes del motor no funcionen con los enemigos de toda la vida.

Léete este tutorial -> viewtopic.php?f=17&t=1996

Los 120 enemigos salen de multiplicar 40 pantallas por 3 enemigos por pantalla (aunque no los pongas se exportan datos a 0).


asias x contestar titán, es curioso, en teoria estoy usando el nuevo motor el colocadorMK2, tengo comentado el #define USE_OLD_ENEMS por lo que automaticamente ya utiliza el nuevo no ?

ya funciona, me falto activar esto #define ENABLE_PATROLLERS

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Mar, 18 Ago 2015, 21:56
por na_th_an
Sí. Debería funcionar, si estás introduciendo los valores correctamente. Ten en cuenta que tienes que especificar el tipo de movimiento al crear el enemigo, y además tienes que repasar config.h para que el motor incluya el código de los tipos de movimiento que vayas a usar, incluido el lineal. Ya no hay tipo de movimiento por defecto (por si alguien no lo va a usar, que tenga la opción de pasar de él).

Revisa también que en ene2bin estás pasando bien las dimensiones del mapa y en el orden correcto y que está convirtiendo bien el archivo .ene en su ubicación correcta.

Recuerda que ahora no tienes que exportar nada en el colocador, simplemente graba tu archivo .ene y el conversor extraerá lo que necesite de ahí.

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Mar, 18 Ago 2015, 22:02
por Cthonian Godkiller
Los nuevos tipos de enemigos dan mucho jugo, posibilidades muy chulas :P

Lo que ahora al disparar y matar al enemigo el borde se pone azul y el sonido se queda loopeando, es raro, será del wyzplayer y lo sonidos que tiene ?, creo q estoy usando los que colgaste con lo de nicanor

Re: MK2 Game - Harbinger (128k)

Publicado: Mar, 18 Ago 2015, 22:22
por na_th_an
Eso no es normal. Hay algo ahí chungo.

Los sonidos que hay en la 0.89 creo que son los de Ninjajar!. Revisa que no estés usando un número fuera de rango o algo raro.

Si vas a usar disparos ¿has reservado el número de bloques necesarios en el .c? Tienes que calcular cuantos bloques vas a necesitar dependiendo de qué sprites tengas activos. En los comentarios viene explicado.